TM - Na południe.

Status
Zamknięty.

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Światów jest wiele, gdy w jednym toczy się wojna maszyn, w innym lokalni władycy wysyłają na siebie ludzi szablami mordujących się. Historia, która tutaj się zapisze dzieje się w świecie, który nie zapomniał jeszcze o magii. Przez lata życie toczyło się to spokojnie.

Znane są dwa kontynenty, zachodni kontynent Triff, i Wschodnie Cesarstwo. Kontynent Cesarstwa nie mam swojej nazwy, jako że jedna osoba zawładnęła nim całym, zanim ludzie stworzyli nazwy krain. Triff natomiast podzielone jest na wiele krajów. Imperium Środka jest największe, dzieli kontynent na północną i południową część. Na północ od Imperium są trzy Elfie krainy. Lohtetari jest pod panowaniem Wysokich Elfów, Góry Oronarun są odwieczną siedzibą Górskich Elfów. Leśne Elfy objęły władzę nad lasem Aldarun.
Natomiast na wschód leży wyspa kraju Hooz, gdzie panują ludzie zatwardziali w boju, jednak o pokojowym nastawieniu. Jeszcze dalej na wschód leży Burzumuzg, niebezpieczna kraina Orków. Natomiast na północ od Aldarun są zielone wzgórze, Spokojna kraina Niziołków. Góry Oronarun natomiast sąsiadują z górami Korgingeitum, siedzibą Krasnoludów. Te północne krainy sąsiadują bezpośrednio z Stragglernest, osamotnioną krainą Wolflinów. Dalej już już tylko lodowa Glazia, miejsce, gdzie mieszkają ludzie, którzy pragną jednego - śmierci w boju. Na południe od imperium jest Królestwo Anyst, dwa gigantyczne półwyspy, zamieszkane przez pokojowy lud. Na zachód od Anyst jest pięć wysp. Wschodnia to Melaoo, kraina Kotołaków, wśród nich niewiele jest wojowników. Królestwo to małe, Kotołacy bowiem wolą żyć wśród innych ludów. Północna, zachodnia i południowo-wschodnia wyspa to kraina Marshlands, bagna zamieszkane przez Wężoludów, humanoidalnych dumnych gadów. Pomimo kocich złośliwości łączy ich przyjaźń z Kotołakami. To właśnie oni dopilnowali aby po ostatnich wojnach utworzone zostało kocie królestwo, na złość Imperium. Południowo-zachodnia wyspa to Dracna, siedziba ostatnich Dragonevtów.

Tak o to zarysowuje się znany nam świat.

Rasy:


Drowy - Mroczne Elfy, ich świat to podziemie. Nie toczą obecnie walk z mieszkańcami powierzchni. Układ, do jakiego doszło zapewnia im pomoc i możliwość kontaktu z powierzchnią, w zamian Drowy pilnują, by inni mieszkańcy podziemi nie zaatakowali powierzchni. To najniższe Elfy o ciemnej, czarnej lub obsydianowej skórze i czerwonych oczach. Często posiadają białe włosy. Czasem fioletowo granatowe.
Cechy szczególne:
Widzenie w ciemnościach, wrodzona odporność magiczna, wrażliwość na światło, Elfia spostrzegawczość; +1 do Zręczności Dodatkowa umiejętność: Skradanie lub warzenie trucizn lub specjalizacja magii dowolna ale nie biała

Wysokie Elfy - Ta wyniosła Elfia rasa znana jest z pięknej architektury. Wyspecjalizowały się w magii, jednak posiadają także świetnych łuczników.Wśród Elfów mają najjaśniejszą skórę, są też najwyższe.
Cechy szczególne:
Wyczucie Magii, Elfia spostrzegawczość; +1 do Zręczności lub +1 do Siły Woli,Dodatkowa umiejętność: łucznictwo lub specjalizacja magii dowolna ale nie czarna i nekromancji

Leśne Elfy
- Ich metodą walki jest łucznictwo. Bronią lasów, otwarte są jednak na wszelkie istoty szanujące przyrodę. Ich skóra jest lekko zielonkawa, jednak tylko w przypadku Elfów ciągle zamieszkujących lasy, więc nie jest pewne czy to jest ich naturalna cecha.
Cechy szczególne:
Lekki chód, Elfia spostrzegawczość; +1 do Zręczności lub +l do Siły Woli: Dodatkowa umiejętność: Celność lub Skradanie lub Specjalizacja Magii Natura

Górskie Elfy - Te Elfy preferują samotne życie, jako jedyne nigdy nie zechciały współżyć z innymi rasami. Dzielnie bronią swych ukrytych w górach wiosek. Charakteryzują się poszarzałą skórą.
Cechy szczególne:
Daleki Skok, Elfia spostrzegawczość; + 1 do Zręczności; Dodatkowa umiejętność; Akrobatyka lub Wspinaczka lub Celność.

Z każdego rodzaju elfa obowiązuje pół elf, Dziecko Elfa i człowieka.
Istoty te posiadają tylko Elfią spostrzegawczość. Natomiast szybciej się uczą.

Człowiek:
Ludzie szybciej się uczą od pozostałych ras. Mogą też zamiast dodatkowego punktu


- Cesarscy - Skośnoocy, zręczni wojownicy. Preferują walkę lekkimi mieczami, sztyletami i łukami.
+1 Zręczność Dodatkowa Umiejętność: Skradanie lub Akrobatyka lub Celność lub Sztylet Lub Miecz Długi jednoręczny

- Imperialni - Ich wojownicy posługują się długimi jednoręcznymi mieczami oraz kuszami. W walkach wykorzystują często magów.
+1 Zręczność lub +1 Charyzma Dodatkowa umiejętność: Jazda Konna lub Miecz Długi jednoręczny lub Celność lub Specjalizacja w Magii dowolna ale nie Natura

- Hoozyjczycy - Wyspiarski lud, znany z świetnych koni. Tylko nieliczni parają się magią, najczęściej natury.
+1 Wytrzymałość Dodatkowa umiejętność: Żegluga, Jazda Konna, Pływanie, Miecz Długi jednoręczny, Topór Jednoręczny, Celność, Średnie Uzbrojenie

- Glazyjczycy - To lud zakochany w wojnie, preferują ciężką broń i zbroję. Rzadko posługujący się magią, najczęściej mieszaną bądź runiczną.
Odporność na niesprzyjające warunki. + 1 Siła lub +1 Wytrzymałość Dodatkowa umiejętność: Żegluga, Ciężkie Uzbrojenie, Dowolna Broń Dwuręczna.

- Anystianie. - Spokojny lud, obeznany w magii. Mimo, że preferują pokój w walce są niebezpieczni, to dzięki temu Imperium nigdy nie udało się ich podbić.
Ork - Prymitywny lud zielonych istot. Są wielcy, silni, uwielbiają ciężką broń. Mimo, że są rasą rozumną rzadko można ich spotkać w wielkich miastach, gdzie źle się czują.
+1 Siła lub +1 Siła Woli lub +1 Charyzma. Dodatkowa umiejętność: Dowolna specjalizacja magiczna; Dowolna broń jednoręczna, Jazda Konna, Lekkie Uzbrojenie, Pływanie, Żegluga.

Krasnolud - Górska rasa znana z wspaniałych kowali. Posługują się magią runiczną, nie znoszą Elfów. Przyjaźnią się z Glazyjczykami i Wolflinami.
Wiedza: Architektura, Minerały, Broń
+1 siła lub + 1Wytrzymałość Dodatkowa umiejętność; Kowalstwo, Dowolna broń do walki bezpośredniej, Magia Runiczna, Ciężkie Uzbrojenie



Niziołek
- Jest to rasa rzadko posługująca się magią. Nie lubią też prowadzić walki bezpośredniej. Są bardzo inteligentni i zręczni.
+1 Zręczność +1 Inteligencja. Dodatkowa umiejętność: Technologia, Kradzież, Akrobatyka, Magia Iluzji

Orkowie- Zielono skóry lud wojowników- barbarzyńców. Są brutalni i prostoduszni.
Odporność na choroby i trucizny, +1 Siła lub +1 Wytrzymałość, Dodatkowe Umiejętności: Dowolna broń dwuręczna, Ciężka zbroja.

Wolflin - to rzadka rasa ludzi-wilków. Kiedyś polowano na nich mylnie biorąc ich za wilkołaków. Obecnie zdarza się to tylko w małych odciętych od cywilizacji miejscach. Procederu tego zaprzestano, gdy wyszło na jaw, że Wolfliny potrafią wywęszyć wilkołaka za dnia. Śmiertelną obrazą jest pomylenie z prymitywnym Worglinem. Wolfliny Walczą różnymi rodzajami broni, jednak ich ulubioną metodą jest walka wręcz. Mają duże, ciężkie dłonie. Nie używają jednak pazurów do walki. Korzystają z kastetów i stalowych szponów. Czasem parają się magią natury.
Węch + 1 Siła Dodatkowa umiejętność: Walka wręcz, Magia Natury, Tropienie.

Kotołak - Miłość Wolflinów do Kotołaków można porównać do miłości Krasnoludów do elfów. Istoty te często nie radzą sobie w społecznym życiu, jeśli nie są wspierane silną grupą. Istnieją jednak kocie klany znane z silnych przedstawicieli. W innym przypadku parają się umiejętnościami bazującymi na zręczności lub magią iluzji.
Koci Wzrok; +1 Zręczność, Dodatkowa umiejętność: Magia Iluzji, Akrobatyka, Kradzież, Skradanie się, Uniki

Wężolud
- To człekokształtne gady, uznane za cywilizowaną rasę, jednak z dużą skłonnością do agresji, obrażone nigdy nie czekają na przeprosiny. Zaprzyjaźnione z Kotołakami i Dragonevtami. Są rasą bardzo wszechstronną. Ich właściwa nazwa nie jest używana ze względu na mnogość dialektów w ich językach i niewygodną wymową.
Widzenie ciepła. Wrażliwość na zimno. + 1 Zręczność, lub +1 Wytrzymałość. Dodatkowa umiejętność: Tropienie, Magia Natury, Czarna Magia, Magia żywiołów, Warzenie trucizn. Uniki.
Krainę zamieszkują też inne rasy, takie jak Bullmani, Szczurołaki, Centaury, jeśli więc komuś nic z ww nie podobałoby się, proszę o prywatne konsultacje.

Atrybuty i Umiejętności
Atrybuty:
Siła (Odpowiada między innymi za obrażenia w walce, i za ciężar jaki można podnieść.)
Zręczność (Odpowiada między innymi za celność i uniki.)
Wytrzymałość (Odpowiada ze żywotność postaci, jej odporność.)
Siła Woli (Odpowiada za magiczne umiejętności postaci oraz jej odporność na psychologiczny wpływ.)
Inteligencja (Ważna podczas dyskusji, odpowiada ze podejmowane decyzje.)
Charyzma (Odpowiada za wpływ naszej postaci na nastawienie otoczenia.)

Poziom atrybutu
0 – Człowiek posiada pewną wadę. Jeżeli postać ma 0 siły, to jeśli w ogóle chodzi, to o ekwipunku niech zapomni. Damska torebka będzie w sam raz, tylko nie za duża.
1 – Słabeusz, z taką siłą lepiej, żeby umiał czytać i pisać, może wtedy jakoś na chleb zarobi.
2 – Taki poziom atrybutu oznacza kogoś poniżej przeciętnej, jednak jest to wystarczająco, by przeżyć w sprzyjających warunkach.
3 - Ciągle jest to mniej niż przeciętna, jednak nie jest już powodem do wstydu.
4 – Ta cyfra oznacza poziom naturalny dla śmiertelnika.
5 – Jesteś wytrzymalszy niż przeciętny człowiek, nie jeden cios możesz przyjąć bez mrugnięcia okiem.
6 – Osiągasz limit śmiertelników. Znani rycerze właśnie taką siłę jak ty posiadają.
7 – Plotki mówią o tak silnych wojownikach, że samą obecnością budzą postrach wśród bestii.
8 - Taką potęgę szanują nawet królowie.
9 - Z dala od ludzi żyją mistrzowie, którzy potrafią przełamać wszystkie limity.
10- Pisać będą o Tobie legendy, niektórzy nawet nie uwierzą w twoje istnienie.
Umiejętności i Magia
Podstawowych poziomów umiejętności można nauczyć się z czasem, ćwicząc je, a także ucząc się u odpowiednich mistrzów. Rodzaju umiejętności nic nie ogranicza, poza wyobraźnią bohatera. Może to być kucharstwo nawet. Jeśli komuś zależy, może profesjonalnie zmywać naczynia. Jak i mordować. Czasem MP doda nową umiejętność bohaterowi, jeśli ten wykonywał odpowiednie czynności często.
Poziomy jakie można wytrenować:
Uczeń
Obeznany
Profesjonalista

Oczywiście jest i zerowy, nieokreślony poziom, to typowy dla człowieka, wymienione będą tylko umiejętności wyuczone choć minimalnie. Listę umiejętności w waszych KP będę uzupełniał na bieżąco zależnie od waszych poczynań. Wy się tym nie musicie martwić. Jednak oczywiście każdy może prowadzić ją jak i całe KP w swoich postach.

Walczyć można bronią typu: miecze wszelkiej długości (miecz Saphirota z FF7 odpada, on był dłuższy od dai-katany), sztylety, topory, obuchy, kije, włócznie, łuki, kusze, wszelkie bronie pasujące do wymienionych. Oczywiście, zanim człowiek nauczy się walczyć dwoma claymorami zginie w starciu z pierwszym lepszym bandytą.
Każdy rodzaj broni jest niczym umiejętność. Nie ma też żadnej granicy broni, w końcu jeśli jesteś inteligentnym niziołkiem możesz opracować nowy typ broni.

Magia:
Psychomagia – Pozwala na generowanie czystej energii, wpływ bezpośredni na przedmioty, mistrzowie są w stanie przejąć kontrolę nad przeciwnikiem.
Biała – Umiejętność leczenia za pomocą magii, oraz wzmocnienia ciał towarzyszy
Żywiołów – Pozwala na kontrolę ognia, wiatru, wody i ziemi.
Natury – Jest to magia wiążąca magię żywiołu z magią białą, to magia życia.
Czarna – Klątwy i wpływ na los. Jest bliska nekromancji.
Nekromancja – Igranie ze śmiercią to domena nekromantów.
Iluzje – Człowieka można zabić na wiele sposobów. Niech uwierzy w most nad przepaścią.
Astralna – Umiejętność sprowadzania towarzyszy z innych światów to przydatny dar.
Runiczna - To najsilniejsza magia wróżenia i zaklinania.

Obowiązują poziomy takie jak w przypadku umiejętności.
Magia polega na kontrolowaniu energii swoją wyobraźnią. O sile twoich czarów nie tylko będzie decydować twoja wielka siła woli, ale także pomysłowość i inteligencja.

Rozmowa o tym, na czym opiera się dana magia, i do czego można z nią dojść odbędzie się przy tworzeniu postaci.

Karty Postaci będę prowadził na bieżąco w tym temacie, co raz w nowych postach, gdy stare będą zbyt daleko, lub nie będę w stanie ich edytować. Każdy gracz może jednak utrzymywać swoją KP w postach w temacie sesji.

Tworzenie Postaci:

1 - Wybór Rasy
2 - Wybór wieku (przyjmuje się, że Elfy, Krasnoludy i Gady dojrzałość osiągają w wieku około 100 lat. Rasy zwierzęce są podobne do ludzkich. Niziołki dorastają w wieku ok 75 lat.), płci, pochodzenia (Nie jest zależne od rasy, wpływ może mieć historia postaci lub historia gry).
3 - Wybór imienia (musi być klimatyczne)
4 - Opis klasy postaci. Nie będzie to klasa jaką znamy, określicie metodę postępowania. Np. Frald posługuje się białą magią, jednak potrafi dobrze walczyć obuchami i kijami. Nie wybieramy oczywiście wszystkiego co nam wpadnie do głowy Powiedzmy macie na początek 4 punkty, jeden punkt to umiejętność. 2 punkty wymagane są na kolejny poziom umiejętności (czyli trzeba wydać 3 punktu aby być obeznanym w kowalstwie.) Na Profesjonalistę nie dam wam wystarczająco dużo punktów. Jako umiejętność można wybrać sobie walkę danym typem broni lub rodzajem magii.
5 – Rozdanie punktów atrybutów. Macie na to 22 punktów. Wasze postacie są dorosłe, nabrały odrobinę doświadczenia życiowego, to oznacza, że większości przypadków nie odstają od przeciętnego człowieka. Jednak jeśli chcecie mieć w jakimś aspekcie postać ponad przeciętną, w innym będzie ona ustępować przeciętnemu człowiekowi.
6 - Dobieramy cechy rasowe. Jeden punkt atrybutu, jeśli przypisany jest więcej jak jeden, to musimy zdecydować który. Wybieramy jedną umiejętność dodatkową z listy podanej przy rasie. Zapisujemy też charakterystyczne cechy postaci, jak Elfia Spostrzegawczość. Wszystkie podane przy rasie, także te negatywne jeśli są.
7 – Opis Charakteru. Polecam użycie do tego klasycznej tabelki z DnD, 9 charakterów,
W kolumnach, od lewej, praworządny, neutralny, chaotyczny, w wierszach od góry, dobry, neutralny, zły. Jednak zwykły opis będzie wystarczający
8 – Opis wyglądu
9 – Historia Postaci
10 - Proponujecie ekwipunek, ja jako MP podziemi dostosowuje go.

Podana przez gracza KP nie jest ostateczna, jak MP mogę podsunąć sugestię co do np umiejętności, a gracz jeśli zechce przed rozgrywką może ją zmienić

Sposobu pisania postów nie narzucam, jak komu wygodniej, tylko w przypadku umiejętności, nie piszemy używam pływania itp., ale podkreślamy odpowiednie wyrażenie:
„Mikołaj zanurkował w tej brudnej wodzie”, to mi przypomni, żeby zwrócić uwagę na to, że Mikołaj jest obeznany w pływaniu. Można też i pogrubić. Ostatecznie i kursywa, jak na wypowiedzi bohaterów znajdziecie inny wygodny sposób ich pisania.

Gracze, którzy się nie sprawdzą nie będą wyproszeni, ale wiadomo, ten wdepnie na minę, ten śpiącego orka nadepnie. Nieszczęścia chodzą po ludziach.
Jak coś nie tak będzie w moich sesjach od razu pisać tutaj lub na PW.

Ok, chyba gotowe, jutro przejrzę, czy nic nie przeoczyłem. Pewnie dziwicie się, że tak szybko od pomysłu do realizacji, no to powiem, świat jako tako ułożony leżał od dawna w głowie, musiałem go na kompa przenieść, fabuła podobnie jest jedną z wielu historii co mi się przy słuchaniu muzyki w głowie zrodziły, trzeba sobie było tylko pogrzebać w pomysłach i gotowe. Mam nadzieję, że system nie będzie toporny, z czasem się wyłagodzi (to mój pierwszy), i że razem przyczynimy się do stworzenia miłej, sielankowej historii (o to się wy będziecie starać, moim celem jest sprawienie, żeby było na odwrót :p)



Przykładowe KP

Imię: Ulvhedin
Wiek: 32 lata
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Glazyjczyk Pochodzenie: Glazia
Ulvhedin specjalizuje się w walce ciężkimi mieczami dwuręcznymi, oraz w ciężkich zbrojach. Uznaje zasadę najlepszą obroną jest atak.

Odporność na niesprzyjające warunki.

Atrybuty:
Siła 5
Zręczność 4
Wytrzymałość 5
Siła Woli 3
Inteligencja 3
Charyzma 3

Umiejętności
1 Miecz Dwuręczny
2 Ciężka Zbroja
3 Parowanie
4 Jazda Konna
5 Kowalstwo

Charakterystyka: Neutralny Dobry. Prostoduszny wojownik który ogranicza się jedynie zasadami honoru. Jeżeli jego sumienie będzie sprzeczne z prawem złamie je bez zastanowienia. Zawsze skory do pomocy, a jeszcze bardziej do ucztowania. Nigdy nie odmawia walki.
Opis: Barczysty długowłosy wojownik. Ten brodacz mimo dobrej duszy ma twarz budzącą grozę. Ciemna skóra i wiecznie przymróżone oczy dodają mu diabolicznego wyglądu. Ubrany w ciężką zbroję przewiązaną podartymi szmatami, co dodaje mu barbarzyńskiego wyglądu.
Historia Postaci: Ulvhedim Urodził się w Glazii, jednak Życie tam było nużące, pragnął poznać świat, więc wyruszył na południe w wieku 28 lat. Tam zakupił konia za większość swoich oszczędności. Przez 4 lata opanował jeździectwo w zadowalającym stopniu. Teraz bąka się po świecie jako wojownik do wynajęcia.

Ekwipunek
Koń
Miecz Dwuręczny, Stalowa Zbroja, Stalowe Buty, Stalowe Rękawice, Proste ubranie, Pas, Torba

Lina, Osełka, Gorzałka, Racje żywnościowe na 3 dni, obrok, mapa,

78 sztuk złota.
Do tej pory było 'wy', teraz jeśli złożycie KP będzie 'Wy', bo już będę miał pewność do kogo piszę, pozdrawiam ;)
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
To będą realia D&D czy odrębne fantasy gdzie nieścisłości gracze sobie dopowiadają wg. intuicji?
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
nieścisłości uzupełnię,, w miarę możliwości, realia można częściowo porównać do DnD, jeśli o rasy chodzi, ale DnD to klasyczny przykład fantasy. Nie będzie oczywiście z racji rasy masz plus 5 do rzutów, bo rzutów nie będzie, i ważniejsze od statsów będzie jak gracz pisze, ale i intuicja pewnie Was nie zwiedzie. O Wolflinach jutro napiszę więcej.


Obecnie jestem w trakcie tworzenia świata, znaczy mapy, za pomocą prg makera xp XD potem sceeny w psp posklejać i będzie w sam raz :D w tym tygodniu co bedzie to pewnie już się wszystko przygotuje, i może nawet ruszy :)
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Oj wymaga cierpliwości. Ale robienie samej mapy to nie problem raczej, a wygodniej niż się męczyć, tylko najpierw tileset musiałem odpowiedni skombinować, bo w xp mało takich do mapy świata jest :) a w xp robie, bo mapy szybko się w nim kreuje, i ładne nawet :) w zasadzie to zostało mi dopracować tekst, świat już przerysować, nazw doszukać i opracować bliżej rasy, fabułę będę mógł dokończyć dopiero po wybraniu postaci :)

opis świata i ras jutro będzie gotowy. przewiduje, że do wtorku poza fabułą będzie wszystko gotowe, więc już niedługo zaczniemy. więc jak coś, to do wtorku :)

zastanawiam się nad przerobieniem atrybutów, znaczy się, podwojeniem statystyk, tak żeby zwiększyć różnice :) jak wolicie, 3 jako średnia czy 6? :) to by dało większe możliwości w decydowaniu przy rozdawaniu punktów, jednak z drugiej strony to pbf, i cyfry mają tylko nakreślić obraz. co sądzą tutejsi zaawansowani pbf-owicze? :)
 

Bling_King

Nowicjusz
Dołączył
21 Czerwiec 2009
Posty
88
Punkty reakcji
0
Wiek
29
Miasto
Polska
wszystko zapowiada się spoko więc się pisze jeśli mogę ale jedno pytanie jest rasa człowiek a i jeszcze jedno możesz napiśac w skrócie te karte wiesz przygładem jest

Imie
Nazwisko
ple
ple
ple

Atrybuty (np 677478438 punktów do rozdania)

siła
moc kloca
itp
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
27
Miasto
Tarnobrzeg
Ja bym proponował od 1-10. Np. 9 to poziom mistrzowski, a gdy masz już 10 i więcej to zaczynają pisać o tobie legendy. Tak jest w Klanarchii ;P
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
czyli skalę pomiędzy trójką a szóstką ustawie^^
karte niedługo podam, jako wzór, świat dokończony, teraz już opis wprowadzić, więc jutro rano prawie wszystko już będzie :)

myślałem nad przygotowaniem zaklęć dla postaci magicznych, ale uznałem, że ciekawiej, i więcej możliwości będzie gdy magia bedzie zależna tylko od poziomu umiejętności i wyobraźni maga :)
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Witam,można dołączyć czy limit? Tak jak powiedziałem u mnie, teraz znikam i odezwę się już z akademca za parę dni, jeśli więc Ci to za bardzo nie spowolni niczego i podpasuje to zamieszczam dziś KP.

Imię: Waur-vestr'aam
Wiek: 97 lat
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Wężolud Pochodzenie: północna część Marshlands
Waur za swoją jedyną broń przyjął konar gałęzi prastarego drzewa okuty na końcu stalą, w walce posiłkuje się poznawaną ciągle magią astralną.

Widzenie ciepła. Wrażliwość na zimno.

Atrybuty:
Siła 2
Zręczność 4
Wytrzymałość 5
Siła Woli 6
Inteligencja 3
Charyzma 3

Umiejętności:
Obuch/kostur - uczeń
Magia astralna - obeznany
Zielarstwo - uczeń

Charakterystyka:
Chaotyczny dobry - za najważniejszy uważa osąd swojego własnego sumienia, jest skłonny walczyć o to, co sam uzna za ważne. Z drugiej strony, może buntować się przeciwko narzucaniu mu systemowi nawet gdy jest mu bliski - tylko dlatego, że pochodzi z zewnątrz. Dla obcych zachowuje chłodną życzliwość, dla swoich - przekorną wierność. Gotów walczyć w obronie czegoś, gotów walczyć wyłącznie z buntu, zdarza mu się wybuchać właściwą Gadom wściekłością, choć przez lata mentor uczył go hamować swoje odruchy.

Wygląd:
Z daleka przypomina ludzką postać, z bliska zaskakuje jednak podłużną, zębatą paszczą z długim językiem, pozbawionymi białek dużymi oczami, zrogowceniami na twardej, ciemnozielonej skórze. W dłoniach zakończonymi szponami trzyma nieodłączny kostur, nosi na sobie szary rodzaj habitu przewiązany grubym sznurem z kapturem do ukrycia swej głowy przed wzrokiem ciekawskich. Na łańcuchu na szyi zawieszony palec swojego mentora a spod ubrania wystaje jaszczurzy ogon.

Historia:
Zrodzony w swojej plemiennej wiosce, w swoich młodych latach uczył się polowa w naturze, bez użycia żadnej broni. Po pewnym czasie jednak został odesłany do eremu starszego mędrca,położonego pod prastarym drzewem, dającym od wieków moc jego ludowi. Tu przejął dużo wiedzy od swego mentora, starego Gada, poskromiciela istot przyzwanych. Choć nigdy mu nie dorówna, wielu ludzi pewnie i tak zaszokowałyby jego umiejętności związane z magią astralną. Gdy nauczyciel umarł, Waur nie chciał zająć jego miejsca nie czując się godnym i wziąwszy jego symbol - konar z gałęzi drzewa - oraz oderwawszy jego suchy palec, postanowił wyruszyć w poszukiwaniu większej mądrości i doświadczenia tak by kiedyś móc wrócić w chwale pod drzewo wieków.

Ekwipunek:
Kostur, Habit, Kilkumetrowy sznur, Dwie małe sakiewki, Talizman Palec Mędrca

Suszone zioła i rośliny na dwa dni pokarmu, Bukłaczek z wodą

28 sztuk złota
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Za mało umiejętności, Magia żywiołów jest z dodatkowych widzę, czyli na koleiny poziom dwa punkty użyte. Jeden punkt na poziom obuchu/kostura, czyli został Ci jeszcze jeden punkt, jedną umiejętność jako uczeń jeszcze możesz mieć :)

Do ekwipunku dopisz sobie Talizman Palec Mędrca, 28 Sztuk Złota (Mało ale cóż, dla niego mądrość jest ważna :))
Na PW porozmawiamy o magii i ostatecznie podrasujemy, ale o to mi chodziło. Ładnie. Żaden problem, zanim graczy się zbierze, potem chwila na dopasowanie historii do graczy i dopiero się zacznie :)

Bishop, a Ty zainteresowany jeszcze wilczym wojownikiem? Co w nim nie jasne, pytaj :) imiona wilcza rasa zapożycza od ludzi wiec wiesz, tu nie musisz się głowić :)
jeszcze góra 4 osoby i zamykamy rekrutacje
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
27
Miasto
Tarnobrzeg
Imię: Cralin
Wiek: 37
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Antysianin
Cralin pasjonuję się magią. Uznaje wszystkie rasy jako swoich przyjaciół. Nie zbyt lubi walczyć.


Atrybuty:
Siła 4
Zręczność 4
Wytrzymałość 2
Siła Woli 6
Inteligencja 6
Charyzma 1
Umiejętność: +1 do charyzmy

Umiejętności
1.Psychomagia - Obeznany
2. Broń jednoręczna - Uczeń
3. Pływanie - Uczeń

Charakterystyka: Jest neutralnie do wszystkiego nastawiony. Nie ocenia nikogo gdy go nie zna. Nie osądza właśnie tego rycerza czy jest zły czy dobry. Nie prosi o pomoc. Nie prosi - rozkazuje. Nauczył go tego ojciec który zawsze surowo go oceniał.

Wygląd: Zwykły, chudy człowiek ubrany w ciemną szatę. Krótki miecz zwisa mu na lewym boku. Ma czarne, postrzępione włosy i niebieskie oczy.


Ekwipunek:
Czarna, lekka szata, Krótki miecz jednoręczny, lina, notatki z pradawnym pismem, lina, racje żywnościowe na 3 dni.
50 sztuk złota

Edit: Coś się spieszyło i musiałem pisać z pamięci ;P
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
nie możesz być profesjonalistą. załóżmy, że weźmiesz ucznia na psychomagię, możesz mieć w sumie pięć umiejętności, jednak jeśli chcesz być obeznanym już w psychomagii to musisz dwie inne umiejętności usunąć. Natomiast profesjonalista przed Tobą :)

Ekwipunek ok, skromny, jak na początki przystało :) tylko jeszcze jedno, ciągle musi Twoja postać musi wymawiać zaklęcia. resztę omówię na pw
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Morion w Twojej przykładowej KP pkt. atrybutów jest 23, podobnie jak u Kdvera. To jakiś bonus czy błąd?
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
27
Miasto
Tarnobrzeg
Caleb, spójrz:
Atrybuty:
Siła 4
Zręczność 4
Wytrzymałość 2
Siła Woli 6
Inteligencja 6
Charyzma 1
Umiejętność: +1 do charyzmy

Jako, że jestem Artysianienem (o.o) to mogłem dodać +1 do siły, wytrzymałości lub charyzmy. Oto w tym chodzi.
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
22 masz do rozdania, jeden jest stały, z rasy, ten dwudziesty trzeci. Zauważ, że Kdver nie dał nic sobie do charyzmy, ten punkt w charyzmie ma z powodu rasy. Aaaaaj, nie napisałem, Kdver, masz rasę źle wpisaną xD

Anystianin, lub jak wolisz i wygodniej Anystyjczyk :)

każdy innaeczej ich nazywa... czy tylko w mojej głowie to prosta nazwa XD?

btw, nazwy Kain Orków, Krasnali i Elfów, kto odgadnie od czego pochodzą? Jak wiadomo nieludzie mieli tendencję do nazw mających jakieś specjalne znaczenia^^
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
ss32hires.jpg

Imię: Rhorhal z klanu Jadowitego Pazura
Wiek: 45 lat
Płeć: M
Pochodzenie: wioska Garoh, Stragglernest
Rasa: Wolfin
Rhorhal pokładł nadzieję w pewnej sile swoich mięśni i zimnego żelaza. Respektuje plemiennych szamanów, ale uważa, iż magia jest niepewną domeną.

Atrybuty:
Siła: 7
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 4
Siła woli: 2
Inteligencja: 2
Charyzma: 5

Umiejętności:
[rasowe] węch, +1 do siły
dowodzenie (uczeń)
walka wręcz (obeznany)
zastraszanie (uczeń)

Charakterystyka:
Praworządny-neutralny
Rhorhal wierzy, iż jedynym sposobem na porządek w stadzie jest przestrzeganie ustalonych praw i szacunek dla tradycji. Podchodzi sceptycznie do osobników innych ras. Nie widzi powodu, aby czynić im krzywdę (wyjątkiem są kotołaki), choć zawsze pozostaje nieufny. Zwierzęca natura wspomaga go w walce, lecz ma swoje negatywne odbicie w sferze społecznej. Niezatarte instynkty osłabiają wolną wolę, a właściwa inteligencja dopiero się kształtuje.

Opis wyglądu:
Rhorhal jest wolfinem o ciemnej sierści i potężnej budowie. W jego oczach nieustannie płonie złowróżbny ogień. Efektu dopełniają długie, ostre kły, lekko wystające z podłużnej szczęki. Na sobie nosi średniej ciężkości zbroję z wymalowanym znakiem zwierzęcego pazura. Rhorhal jest świadom bycia zwierzęciem, ale jako reprezentatywny wojownik dba o swoją aparycję. Jego futro jest równo uczesane, a strój nosi zawsze w nienagannym stanie. To co również rzuca się w oczy, to stalowe ostrza przy nadgarstkach. Zazwyczaj są schowane i tylko wystające bolce zdradzają ich obecność, gotowe w ułamku sekundy wysunąć się i poderżnąć nieprzyjazne gardło.

Historia postaci:
Kiedyś klan Jadowitego Pazura był wilczą watahą przemierzającą pustkowia Stragglernest’u. Jednakże w wyniku niewiadomych zdarzeń grupa ewoluowała do postaci bardziej zmyślnych stworzeń. Nowe umiejętności i samoświadomość rozdzieliła wilczą brać. Dwóch najsilniejszych członków stada poróżniło się w nowych ideologiach tworzonych przez przekształcone umysły. Niejaki Havadde uznał, że nowy potencjał można wykorzystać w zgłębianiu swej zwierzęcej natury i ulepszenia sposobów zabijania. Tym samym, on i jego zwolennicy zaczęli identyfikować się z worglinami. Przeciwstawny temu Rhorhal optował za wartościami honoru i tworzenia zorganizowanej wspólnoty. Wkrótce obydwa klany rozpoczęły wojnę, do której załączyły się potyczki z dzikimi grupami kotołaków. Rhorhal jako dobry mówca i silny wojownik został przywódcą swej grupy. Stworzył podwaliny dla niewielkiego klanu w wiosce Garoh. Rhorhal nauczył braci jak wykorzystywać swój rozum, zaznajomił ich również z takimi pojęciami jak wolfińska godność. Ciągła walka z dawnymi braćmi sprawiła, że klan Jadowitego Pazura stał się hermetyczną grupą. Rhorhal nie uznaje wojny jako jedynego sposobu rozwiązania konfliktów. Wie jednak, że ta czasem jest koniecznością, jak w przypadku starć z bezmyślnymi worglinami.

Proponowany ekwipunek:
Wysuwane, stalowe pazury
Średniej ciężkości, zdobiony pancerz
Insygnia władzy: talizman z kości kotołaka
Mapa Stragglernest
Gwizdek (jego dźwięk słyszą tylko wolfini)
Figurka wilczego bożka
90 sztuk złota
 

Bling_King

Nowicjusz
Dołączył
21 Czerwiec 2009
Posty
88
Punkty reakcji
0
Wiek
29
Miasto
Polska
Imię: Pyrokar
Wiek: 39 lat
Płeć: Mężczyzna
Pochodzenie: Klasztor w Anastynie
Rasa: Człowiek Anystianin
Pyrokar preferuje magię żywiołów zwłaszcza ognia lecz wrazie czego jego okuty kostur jest zawsze przygotowany do walki w zwarciu

Atrybuty:
Siła: 3
Zręczność: 2
Wytrzymałość: 3
Siła woli: 7
Inteligencja: 5
Charyzma: 3

Umiejętności:

1 Kostury
2 Bez Zbroi
3 Pisanie
4 Czytanie
5 Alchemia

Charakterystyka:Chaotycznie Dobry. Wpełni uduchowiony kapłan który nigdy nie odważył by się do złamania jakich kolwiek praw bez mocnego podłoża do popełnienia tego czynu. Uważa że każda rasa jest sobie równa a respekt do innych wyznań lub inności ras jest podstawą do utrzymania pokoju w krainie .

Opis wyglądu: Pyrokar to w podeszłym wieku mężczyzna słusznej postury. Ma on krótkie, czarne jak węgiel włosy na których powoli widać kilka już coraz bardziej szarych. W jego oczach zawsze widnieje blask małych ognistych iskierek gdyż jego oczy co bardzo dziwne są ostro czerwone. Nie wyróżnia się bardzo od innych Anystaninów, ma około 187cm wzrostu i łagodne rysy twarzy na której zaczynają pojawiać się zmarszczki

Historia postaci:pyrokar prawie całe swoje życie spędził w klasztorze w krainie Anystaninów gdzie uczył się panować nad żywiołem ognia, czytania, pisania i wszelakich rzeczy które kapłan tai jak on powinien wiedzieć. Nigdy nie poznał swoich prawdziwych rodziców, gdyż już jako niemowlę został podrzucony do klasztoru. Gdy dorósł dostał nakaz inkwizycji Hodmira z Gelfon lecz gdy dowiedział się że ma go zabić za to iż głosi swoją religie uciekł z klasztoru i stał się spokojnym misjonarzem głoszącym swoje idee. Już nigdy nie powrócił do klasztoru. Postanowił że dokońca życia będzie zwykłym pielgrzymującym kaznodzieją

Ekwipunek:

1 Okuty Kostur zawieszony na plecach
2 Lekka Szata ze Znakiem Ognia
3 Sakiewka z Ususzonymi Ziołami przypięta do pasa
4 Moździerz i Tłuczek w Małym plecaczku na plecach
5 Runa Kula Ognia włożona w specjalnym wypukleniu na pasku
6 Racje Żywnościowe na 5 dni w plecaczku razem z moździerz
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Caleb, wszystko ok ,ale powiedzmy, lekka przesada z tymi kotołakami, Krasnale i Elfy nie mordują się na sam swój widok. Powiedzmy, kiedy kotołak nierozważnie coś powie, nie ustąpi miejsca itp, to źle się dzieje. No i te kilka pokoleń do ewolucji to trochę mało, Historia tego świata jest bardzo długa, ale nie dotyczy opowieści :) (kurcze, sesji nie mogę się doczekać )

Master, o jedną umiejętność za dużo, i dużo za dużo punktów atrybutów.

jeszcze o 2 punkty atrybutu masz za duzo
 
Status
Zamknięty.
Do góry