Vardamir
Sinner
Światów jest wiele, gdy w jednym toczy się wojna maszyn, w innym lokalni władycy wysyłają na siebie ludzi szablami mordujących się. Historia, która tutaj się zapisze dzieje się w świecie, który nie zapomniał jeszcze o magii. Przez lata życie toczyło się to spokojnie.
Znane są dwa kontynenty, zachodni kontynent Triff, i Wschodnie Cesarstwo. Kontynent Cesarstwa nie mam swojej nazwy, jako że jedna osoba zawładnęła nim całym, zanim ludzie stworzyli nazwy krain. Triff natomiast podzielone jest na wiele krajów. Imperium Środka jest największe, dzieli kontynent na północną i południową część. Na północ od Imperium są trzy Elfie krainy. Lohtetari jest pod panowaniem Wysokich Elfów, Góry Oronarun są odwieczną siedzibą Górskich Elfów. Leśne Elfy objęły władzę nad lasem Aldarun.
Natomiast na wschód leży wyspa kraju Hooz, gdzie panują ludzie zatwardziali w boju, jednak o pokojowym nastawieniu. Jeszcze dalej na wschód leży Burzumuzg, niebezpieczna kraina Orków. Natomiast na północ od Aldarun są zielone wzgórze, Spokojna kraina Niziołków. Góry Oronarun natomiast sąsiadują z górami Korgingeitum, siedzibą Krasnoludów. Te północne krainy sąsiadują bezpośrednio z Stragglernest, osamotnioną krainą Wolflinów. Dalej już już tylko lodowa Glazia, miejsce, gdzie mieszkają ludzie, którzy pragną jednego - śmierci w boju. Na południe od imperium jest Królestwo Anyst, dwa gigantyczne półwyspy, zamieszkane przez pokojowy lud. Na zachód od Anyst jest pięć wysp. Wschodnia to Melaoo, kraina Kotołaków, wśród nich niewiele jest wojowników. Królestwo to małe, Kotołacy bowiem wolą żyć wśród innych ludów. Północna, zachodnia i południowo-wschodnia wyspa to kraina Marshlands, bagna zamieszkane przez Wężoludów, humanoidalnych dumnych gadów. Pomimo kocich złośliwości łączy ich przyjaźń z Kotołakami. To właśnie oni dopilnowali aby po ostatnich wojnach utworzone zostało kocie królestwo, na złość Imperium. Południowo-zachodnia wyspa to Dracna, siedziba ostatnich Dragonevtów.
Tak o to zarysowuje się znany nam świat.
Rasy:
Drowy - Mroczne Elfy, ich świat to podziemie. Nie toczą obecnie walk z mieszkańcami powierzchni. Układ, do jakiego doszło zapewnia im pomoc i możliwość kontaktu z powierzchnią, w zamian Drowy pilnują, by inni mieszkańcy podziemi nie zaatakowali powierzchni. To najniższe Elfy o ciemnej, czarnej lub obsydianowej skórze i czerwonych oczach. Często posiadają białe włosy. Czasem fioletowo granatowe.
Cechy szczególne:
Widzenie w ciemnościach, wrodzona odporność magiczna, wrażliwość na światło, Elfia spostrzegawczość; +1 do Zręczności Dodatkowa umiejętność: Skradanie lub warzenie trucizn lub specjalizacja magii dowolna ale nie biała
Wysokie Elfy - Ta wyniosła Elfia rasa znana jest z pięknej architektury. Wyspecjalizowały się w magii, jednak posiadają także świetnych łuczników.Wśród Elfów mają najjaśniejszą skórę, są też najwyższe.
Cechy szczególne:
Wyczucie Magii, Elfia spostrzegawczość; +1 do Zręczności lub +1 do Siły Woli,Dodatkowa umiejętność: łucznictwo lub specjalizacja magii dowolna ale nie czarna i nekromancji
Leśne Elfy - Ich metodą walki jest łucznictwo. Bronią lasów, otwarte są jednak na wszelkie istoty szanujące przyrodę. Ich skóra jest lekko zielonkawa, jednak tylko w przypadku Elfów ciągle zamieszkujących lasy, więc nie jest pewne czy to jest ich naturalna cecha.
Cechy szczególne:
Lekki chód, Elfia spostrzegawczość; +1 do Zręczności lub +l do Siły Woli: Dodatkowa umiejętność: Celność lub Skradanie lub Specjalizacja Magii Natura
Górskie Elfy - Te Elfy preferują samotne życie, jako jedyne nigdy nie zechciały współżyć z innymi rasami. Dzielnie bronią swych ukrytych w górach wiosek. Charakteryzują się poszarzałą skórą.
Cechy szczególne:
Daleki Skok, Elfia spostrzegawczość; + 1 do Zręczności; Dodatkowa umiejętność; Akrobatyka lub Wspinaczka lub Celność.
Z każdego rodzaju elfa obowiązuje pół elf, Dziecko Elfa i człowieka.
Istoty te posiadają tylko Elfią spostrzegawczość. Natomiast szybciej się uczą.
Człowiek:
Ludzie szybciej się uczą od pozostałych ras. Mogą też zamiast dodatkowego punktu
- Cesarscy - Skośnoocy, zręczni wojownicy. Preferują walkę lekkimi mieczami, sztyletami i łukami.
+1 Zręczność Dodatkowa Umiejętność: Skradanie lub Akrobatyka lub Celność lub Sztylet Lub Miecz Długi jednoręczny
- Imperialni - Ich wojownicy posługują się długimi jednoręcznymi mieczami oraz kuszami. W walkach wykorzystują często magów.
+1 Zręczność lub +1 Charyzma Dodatkowa umiejętność: Jazda Konna lub Miecz Długi jednoręczny lub Celność lub Specjalizacja w Magii dowolna ale nie Natura
- Hoozyjczycy - Wyspiarski lud, znany z świetnych koni. Tylko nieliczni parają się magią, najczęściej natury.
+1 Wytrzymałość Dodatkowa umiejętność: Żegluga, Jazda Konna, Pływanie, Miecz Długi jednoręczny, Topór Jednoręczny, Celność, Średnie Uzbrojenie
- Glazyjczycy - To lud zakochany w wojnie, preferują ciężką broń i zbroję. Rzadko posługujący się magią, najczęściej mieszaną bądź runiczną.
Odporność na niesprzyjające warunki. + 1 Siła lub +1 Wytrzymałość Dodatkowa umiejętność: Żegluga, Ciężkie Uzbrojenie, Dowolna Broń Dwuręczna.
- Anystianie. - Spokojny lud, obeznany w magii. Mimo, że preferują pokój w walce są niebezpieczni, to dzięki temu Imperium nigdy nie udało się ich podbić.
Ork - Prymitywny lud zielonych istot. Są wielcy, silni, uwielbiają ciężką broń. Mimo, że są rasą rozumną rzadko można ich spotkać w wielkich miastach, gdzie źle się czują.
+1 Siła lub +1 Siła Woli lub +1 Charyzma. Dodatkowa umiejętność: Dowolna specjalizacja magiczna; Dowolna broń jednoręczna, Jazda Konna, Lekkie Uzbrojenie, Pływanie, Żegluga.
Krasnolud - Górska rasa znana z wspaniałych kowali. Posługują się magią runiczną, nie znoszą Elfów. Przyjaźnią się z Glazyjczykami i Wolflinami.
Wiedza: Architektura, Minerały, Broń
+1 siła lub + 1Wytrzymałość Dodatkowa umiejętność; Kowalstwo, Dowolna broń do walki bezpośredniej, Magia Runiczna, Ciężkie Uzbrojenie
Niziołek - Jest to rasa rzadko posługująca się magią. Nie lubią też prowadzić walki bezpośredniej. Są bardzo inteligentni i zręczni.
+1 Zręczność +1 Inteligencja. Dodatkowa umiejętność: Technologia, Kradzież, Akrobatyka, Magia Iluzji
Orkowie- Zielono skóry lud wojowników- barbarzyńców. Są brutalni i prostoduszni.
Odporność na choroby i trucizny, +1 Siła lub +1 Wytrzymałość, Dodatkowe Umiejętności: Dowolna broń dwuręczna, Ciężka zbroja.
Wolflin - to rzadka rasa ludzi-wilków. Kiedyś polowano na nich mylnie biorąc ich za wilkołaków. Obecnie zdarza się to tylko w małych odciętych od cywilizacji miejscach. Procederu tego zaprzestano, gdy wyszło na jaw, że Wolfliny potrafią wywęszyć wilkołaka za dnia. Śmiertelną obrazą jest pomylenie z prymitywnym Worglinem. Wolfliny Walczą różnymi rodzajami broni, jednak ich ulubioną metodą jest walka wręcz. Mają duże, ciężkie dłonie. Nie używają jednak pazurów do walki. Korzystają z kastetów i stalowych szponów. Czasem parają się magią natury.
Węch + 1 Siła Dodatkowa umiejętność: Walka wręcz, Magia Natury, Tropienie.
Kotołak - Miłość Wolflinów do Kotołaków można porównać do miłości Krasnoludów do elfów. Istoty te często nie radzą sobie w społecznym życiu, jeśli nie są wspierane silną grupą. Istnieją jednak kocie klany znane z silnych przedstawicieli. W innym przypadku parają się umiejętnościami bazującymi na zręczności lub magią iluzji.
Koci Wzrok; +1 Zręczność, Dodatkowa umiejętność: Magia Iluzji, Akrobatyka, Kradzież, Skradanie się, Uniki
Wężolud - To człekokształtne gady, uznane za cywilizowaną rasę, jednak z dużą skłonnością do agresji, obrażone nigdy nie czekają na przeprosiny. Zaprzyjaźnione z Kotołakami i Dragonevtami. Są rasą bardzo wszechstronną. Ich właściwa nazwa nie jest używana ze względu na mnogość dialektów w ich językach i niewygodną wymową.
Widzenie ciepła. Wrażliwość na zimno. + 1 Zręczność, lub +1 Wytrzymałość. Dodatkowa umiejętność: Tropienie, Magia Natury, Czarna Magia, Magia żywiołów, Warzenie trucizn. Uniki.
Krainę zamieszkują też inne rasy, takie jak Bullmani, Szczurołaki, Centaury, jeśli więc komuś nic z ww nie podobałoby się, proszę o prywatne konsultacje.
Atrybuty i Umiejętności
Atrybuty:
Siła (Odpowiada między innymi za obrażenia w walce, i za ciężar jaki można podnieść.)
Zręczność (Odpowiada między innymi za celność i uniki.)
Wytrzymałość (Odpowiada ze żywotność postaci, jej odporność.)
Siła Woli (Odpowiada za magiczne umiejętności postaci oraz jej odporność na psychologiczny wpływ.)
Inteligencja (Ważna podczas dyskusji, odpowiada ze podejmowane decyzje.)
Charyzma (Odpowiada za wpływ naszej postaci na nastawienie otoczenia.)
Poziom atrybutu
0 – Człowiek posiada pewną wadę. Jeżeli postać ma 0 siły, to jeśli w ogóle chodzi, to o ekwipunku niech zapomni. Damska torebka będzie w sam raz, tylko nie za duża.
1 – Słabeusz, z taką siłą lepiej, żeby umiał czytać i pisać, może wtedy jakoś na chleb zarobi.
2 – Taki poziom atrybutu oznacza kogoś poniżej przeciętnej, jednak jest to wystarczająco, by przeżyć w sprzyjających warunkach.
3 - Ciągle jest to mniej niż przeciętna, jednak nie jest już powodem do wstydu.
4 – Ta cyfra oznacza poziom naturalny dla śmiertelnika.
5 – Jesteś wytrzymalszy niż przeciętny człowiek, nie jeden cios możesz przyjąć bez mrugnięcia okiem.
6 – Osiągasz limit śmiertelników. Znani rycerze właśnie taką siłę jak ty posiadają.
7 – Plotki mówią o tak silnych wojownikach, że samą obecnością budzą postrach wśród bestii.
8 - Taką potęgę szanują nawet królowie.
9 - Z dala od ludzi żyją mistrzowie, którzy potrafią przełamać wszystkie limity.
10- Pisać będą o Tobie legendy, niektórzy nawet nie uwierzą w twoje istnienie.
Umiejętności i Magia
Podstawowych poziomów umiejętności można nauczyć się z czasem, ćwicząc je, a także ucząc się u odpowiednich mistrzów. Rodzaju umiejętności nic nie ogranicza, poza wyobraźnią bohatera. Może to być kucharstwo nawet. Jeśli komuś zależy, może profesjonalnie zmywać naczynia. Jak i mordować. Czasem MP doda nową umiejętność bohaterowi, jeśli ten wykonywał odpowiednie czynności często.
Poziomy jakie można wytrenować:
Uczeń
Obeznany
Profesjonalista
Oczywiście jest i zerowy, nieokreślony poziom, to typowy dla człowieka, wymienione będą tylko umiejętności wyuczone choć minimalnie. Listę umiejętności w waszych KP będę uzupełniał na bieżąco zależnie od waszych poczynań. Wy się tym nie musicie martwić. Jednak oczywiście każdy może prowadzić ją jak i całe KP w swoich postach.
Walczyć można bronią typu: miecze wszelkiej długości (miecz Saphirota z FF7 odpada, on był dłuższy od dai-katany), sztylety, topory, obuchy, kije, włócznie, łuki, kusze, wszelkie bronie pasujące do wymienionych. Oczywiście, zanim człowiek nauczy się walczyć dwoma claymorami zginie w starciu z pierwszym lepszym bandytą.
Każdy rodzaj broni jest niczym umiejętność. Nie ma też żadnej granicy broni, w końcu jeśli jesteś inteligentnym niziołkiem możesz opracować nowy typ broni.
Magia:
Psychomagia – Pozwala na generowanie czystej energii, wpływ bezpośredni na przedmioty, mistrzowie są w stanie przejąć kontrolę nad przeciwnikiem.
Biała – Umiejętność leczenia za pomocą magii, oraz wzmocnienia ciał towarzyszy
Żywiołów – Pozwala na kontrolę ognia, wiatru, wody i ziemi.
Natury – Jest to magia wiążąca magię żywiołu z magią białą, to magia życia.
Czarna – Klątwy i wpływ na los. Jest bliska nekromancji.
Nekromancja – Igranie ze śmiercią to domena nekromantów.
Iluzje – Człowieka można zabić na wiele sposobów. Niech uwierzy w most nad przepaścią.
Astralna – Umiejętność sprowadzania towarzyszy z innych światów to przydatny dar.
Runiczna - To najsilniejsza magia wróżenia i zaklinania.
Obowiązują poziomy takie jak w przypadku umiejętności.
Magia polega na kontrolowaniu energii swoją wyobraźnią. O sile twoich czarów nie tylko będzie decydować twoja wielka siła woli, ale także pomysłowość i inteligencja.
Rozmowa o tym, na czym opiera się dana magia, i do czego można z nią dojść odbędzie się przy tworzeniu postaci.
Karty Postaci będę prowadził na bieżąco w tym temacie, co raz w nowych postach, gdy stare będą zbyt daleko, lub nie będę w stanie ich edytować. Każdy gracz może jednak utrzymywać swoją KP w postach w temacie sesji.
Tworzenie Postaci:
1 - Wybór Rasy
2 - Wybór wieku (przyjmuje się, że Elfy, Krasnoludy i Gady dojrzałość osiągają w wieku około 100 lat. Rasy zwierzęce są podobne do ludzkich. Niziołki dorastają w wieku ok 75 lat.), płci, pochodzenia (Nie jest zależne od rasy, wpływ może mieć historia postaci lub historia gry).
3 - Wybór imienia (musi być klimatyczne)
4 - Opis klasy postaci. Nie będzie to klasa jaką znamy, określicie metodę postępowania. Np. Frald posługuje się białą magią, jednak potrafi dobrze walczyć obuchami i kijami. Nie wybieramy oczywiście wszystkiego co nam wpadnie do głowy Powiedzmy macie na początek 4 punkty, jeden punkt to umiejętność. 2 punkty wymagane są na kolejny poziom umiejętności (czyli trzeba wydać 3 punktu aby być obeznanym w kowalstwie.) Na Profesjonalistę nie dam wam wystarczająco dużo punktów. Jako umiejętność można wybrać sobie walkę danym typem broni lub rodzajem magii.
5 – Rozdanie punktów atrybutów. Macie na to 22 punktów. Wasze postacie są dorosłe, nabrały odrobinę doświadczenia życiowego, to oznacza, że większości przypadków nie odstają od przeciętnego człowieka. Jednak jeśli chcecie mieć w jakimś aspekcie postać ponad przeciętną, w innym będzie ona ustępować przeciętnemu człowiekowi.
6 - Dobieramy cechy rasowe. Jeden punkt atrybutu, jeśli przypisany jest więcej jak jeden, to musimy zdecydować który. Wybieramy jedną umiejętność dodatkową z listy podanej przy rasie. Zapisujemy też charakterystyczne cechy postaci, jak Elfia Spostrzegawczość. Wszystkie podane przy rasie, także te negatywne jeśli są.
7 – Opis Charakteru. Polecam użycie do tego klasycznej tabelki z DnD, 9 charakterów,
W kolumnach, od lewej, praworządny, neutralny, chaotyczny, w wierszach od góry, dobry, neutralny, zły. Jednak zwykły opis będzie wystarczający
8 – Opis wyglądu
9 – Historia Postaci
10 - Proponujecie ekwipunek, ja jako MP podziemi dostosowuje go.
Podana przez gracza KP nie jest ostateczna, jak MP mogę podsunąć sugestię co do np umiejętności, a gracz jeśli zechce przed rozgrywką może ją zmienić
Sposobu pisania postów nie narzucam, jak komu wygodniej, tylko w przypadku umiejętności, nie piszemy używam pływania itp., ale podkreślamy odpowiednie wyrażenie:
„Mikołaj zanurkował w tej brudnej wodzie”, to mi przypomni, żeby zwrócić uwagę na to, że Mikołaj jest obeznany w pływaniu. Można też i pogrubić. Ostatecznie i kursywa, jak na wypowiedzi bohaterów znajdziecie inny wygodny sposób ich pisania.
Gracze, którzy się nie sprawdzą nie będą wyproszeni, ale wiadomo, ten wdepnie na minę, ten śpiącego orka nadepnie. Nieszczęścia chodzą po ludziach.
Jak coś nie tak będzie w moich sesjach od razu pisać tutaj lub na PW.
Ok, chyba gotowe, jutro przejrzę, czy nic nie przeoczyłem. Pewnie dziwicie się, że tak szybko od pomysłu do realizacji, no to powiem, świat jako tako ułożony leżał od dawna w głowie, musiałem go na kompa przenieść, fabuła podobnie jest jedną z wielu historii co mi się przy słuchaniu muzyki w głowie zrodziły, trzeba sobie było tylko pogrzebać w pomysłach i gotowe. Mam nadzieję, że system nie będzie toporny, z czasem się wyłagodzi (to mój pierwszy), i że razem przyczynimy się do stworzenia miłej, sielankowej historii (o to się wy będziecie starać, moim celem jest sprawienie, żeby było na odwrót )
Przykładowe KP
Znane są dwa kontynenty, zachodni kontynent Triff, i Wschodnie Cesarstwo. Kontynent Cesarstwa nie mam swojej nazwy, jako że jedna osoba zawładnęła nim całym, zanim ludzie stworzyli nazwy krain. Triff natomiast podzielone jest na wiele krajów. Imperium Środka jest największe, dzieli kontynent na północną i południową część. Na północ od Imperium są trzy Elfie krainy. Lohtetari jest pod panowaniem Wysokich Elfów, Góry Oronarun są odwieczną siedzibą Górskich Elfów. Leśne Elfy objęły władzę nad lasem Aldarun.
Natomiast na wschód leży wyspa kraju Hooz, gdzie panują ludzie zatwardziali w boju, jednak o pokojowym nastawieniu. Jeszcze dalej na wschód leży Burzumuzg, niebezpieczna kraina Orków. Natomiast na północ od Aldarun są zielone wzgórze, Spokojna kraina Niziołków. Góry Oronarun natomiast sąsiadują z górami Korgingeitum, siedzibą Krasnoludów. Te północne krainy sąsiadują bezpośrednio z Stragglernest, osamotnioną krainą Wolflinów. Dalej już już tylko lodowa Glazia, miejsce, gdzie mieszkają ludzie, którzy pragną jednego - śmierci w boju. Na południe od imperium jest Królestwo Anyst, dwa gigantyczne półwyspy, zamieszkane przez pokojowy lud. Na zachód od Anyst jest pięć wysp. Wschodnia to Melaoo, kraina Kotołaków, wśród nich niewiele jest wojowników. Królestwo to małe, Kotołacy bowiem wolą żyć wśród innych ludów. Północna, zachodnia i południowo-wschodnia wyspa to kraina Marshlands, bagna zamieszkane przez Wężoludów, humanoidalnych dumnych gadów. Pomimo kocich złośliwości łączy ich przyjaźń z Kotołakami. To właśnie oni dopilnowali aby po ostatnich wojnach utworzone zostało kocie królestwo, na złość Imperium. Południowo-zachodnia wyspa to Dracna, siedziba ostatnich Dragonevtów.
Tak o to zarysowuje się znany nam świat.
Rasy:
Drowy - Mroczne Elfy, ich świat to podziemie. Nie toczą obecnie walk z mieszkańcami powierzchni. Układ, do jakiego doszło zapewnia im pomoc i możliwość kontaktu z powierzchnią, w zamian Drowy pilnują, by inni mieszkańcy podziemi nie zaatakowali powierzchni. To najniższe Elfy o ciemnej, czarnej lub obsydianowej skórze i czerwonych oczach. Często posiadają białe włosy. Czasem fioletowo granatowe.
Cechy szczególne:
Widzenie w ciemnościach, wrodzona odporność magiczna, wrażliwość na światło, Elfia spostrzegawczość; +1 do Zręczności Dodatkowa umiejętność: Skradanie lub warzenie trucizn lub specjalizacja magii dowolna ale nie biała
Wysokie Elfy - Ta wyniosła Elfia rasa znana jest z pięknej architektury. Wyspecjalizowały się w magii, jednak posiadają także świetnych łuczników.Wśród Elfów mają najjaśniejszą skórę, są też najwyższe.
Cechy szczególne:
Wyczucie Magii, Elfia spostrzegawczość; +1 do Zręczności lub +1 do Siły Woli,Dodatkowa umiejętność: łucznictwo lub specjalizacja magii dowolna ale nie czarna i nekromancji
Leśne Elfy - Ich metodą walki jest łucznictwo. Bronią lasów, otwarte są jednak na wszelkie istoty szanujące przyrodę. Ich skóra jest lekko zielonkawa, jednak tylko w przypadku Elfów ciągle zamieszkujących lasy, więc nie jest pewne czy to jest ich naturalna cecha.
Cechy szczególne:
Lekki chód, Elfia spostrzegawczość; +1 do Zręczności lub +l do Siły Woli: Dodatkowa umiejętność: Celność lub Skradanie lub Specjalizacja Magii Natura
Górskie Elfy - Te Elfy preferują samotne życie, jako jedyne nigdy nie zechciały współżyć z innymi rasami. Dzielnie bronią swych ukrytych w górach wiosek. Charakteryzują się poszarzałą skórą.
Cechy szczególne:
Daleki Skok, Elfia spostrzegawczość; + 1 do Zręczności; Dodatkowa umiejętność; Akrobatyka lub Wspinaczka lub Celność.
Z każdego rodzaju elfa obowiązuje pół elf, Dziecko Elfa i człowieka.
Istoty te posiadają tylko Elfią spostrzegawczość. Natomiast szybciej się uczą.
Człowiek:
Ludzie szybciej się uczą od pozostałych ras. Mogą też zamiast dodatkowego punktu
- Cesarscy - Skośnoocy, zręczni wojownicy. Preferują walkę lekkimi mieczami, sztyletami i łukami.
+1 Zręczność Dodatkowa Umiejętność: Skradanie lub Akrobatyka lub Celność lub Sztylet Lub Miecz Długi jednoręczny
- Imperialni - Ich wojownicy posługują się długimi jednoręcznymi mieczami oraz kuszami. W walkach wykorzystują często magów.
+1 Zręczność lub +1 Charyzma Dodatkowa umiejętność: Jazda Konna lub Miecz Długi jednoręczny lub Celność lub Specjalizacja w Magii dowolna ale nie Natura
- Hoozyjczycy - Wyspiarski lud, znany z świetnych koni. Tylko nieliczni parają się magią, najczęściej natury.
+1 Wytrzymałość Dodatkowa umiejętność: Żegluga, Jazda Konna, Pływanie, Miecz Długi jednoręczny, Topór Jednoręczny, Celność, Średnie Uzbrojenie
- Glazyjczycy - To lud zakochany w wojnie, preferują ciężką broń i zbroję. Rzadko posługujący się magią, najczęściej mieszaną bądź runiczną.
Odporność na niesprzyjające warunki. + 1 Siła lub +1 Wytrzymałość Dodatkowa umiejętność: Żegluga, Ciężkie Uzbrojenie, Dowolna Broń Dwuręczna.
- Anystianie. - Spokojny lud, obeznany w magii. Mimo, że preferują pokój w walce są niebezpieczni, to dzięki temu Imperium nigdy nie udało się ich podbić.
Ork - Prymitywny lud zielonych istot. Są wielcy, silni, uwielbiają ciężką broń. Mimo, że są rasą rozumną rzadko można ich spotkać w wielkich miastach, gdzie źle się czują.
+1 Siła lub +1 Siła Woli lub +1 Charyzma. Dodatkowa umiejętność: Dowolna specjalizacja magiczna; Dowolna broń jednoręczna, Jazda Konna, Lekkie Uzbrojenie, Pływanie, Żegluga.
Krasnolud - Górska rasa znana z wspaniałych kowali. Posługują się magią runiczną, nie znoszą Elfów. Przyjaźnią się z Glazyjczykami i Wolflinami.
Wiedza: Architektura, Minerały, Broń
+1 siła lub + 1Wytrzymałość Dodatkowa umiejętność; Kowalstwo, Dowolna broń do walki bezpośredniej, Magia Runiczna, Ciężkie Uzbrojenie
Niziołek - Jest to rasa rzadko posługująca się magią. Nie lubią też prowadzić walki bezpośredniej. Są bardzo inteligentni i zręczni.
+1 Zręczność +1 Inteligencja. Dodatkowa umiejętność: Technologia, Kradzież, Akrobatyka, Magia Iluzji
Orkowie- Zielono skóry lud wojowników- barbarzyńców. Są brutalni i prostoduszni.
Odporność na choroby i trucizny, +1 Siła lub +1 Wytrzymałość, Dodatkowe Umiejętności: Dowolna broń dwuręczna, Ciężka zbroja.
Wolflin - to rzadka rasa ludzi-wilków. Kiedyś polowano na nich mylnie biorąc ich za wilkołaków. Obecnie zdarza się to tylko w małych odciętych od cywilizacji miejscach. Procederu tego zaprzestano, gdy wyszło na jaw, że Wolfliny potrafią wywęszyć wilkołaka za dnia. Śmiertelną obrazą jest pomylenie z prymitywnym Worglinem. Wolfliny Walczą różnymi rodzajami broni, jednak ich ulubioną metodą jest walka wręcz. Mają duże, ciężkie dłonie. Nie używają jednak pazurów do walki. Korzystają z kastetów i stalowych szponów. Czasem parają się magią natury.
Węch + 1 Siła Dodatkowa umiejętność: Walka wręcz, Magia Natury, Tropienie.
Kotołak - Miłość Wolflinów do Kotołaków można porównać do miłości Krasnoludów do elfów. Istoty te często nie radzą sobie w społecznym życiu, jeśli nie są wspierane silną grupą. Istnieją jednak kocie klany znane z silnych przedstawicieli. W innym przypadku parają się umiejętnościami bazującymi na zręczności lub magią iluzji.
Koci Wzrok; +1 Zręczność, Dodatkowa umiejętność: Magia Iluzji, Akrobatyka, Kradzież, Skradanie się, Uniki
Wężolud - To człekokształtne gady, uznane za cywilizowaną rasę, jednak z dużą skłonnością do agresji, obrażone nigdy nie czekają na przeprosiny. Zaprzyjaźnione z Kotołakami i Dragonevtami. Są rasą bardzo wszechstronną. Ich właściwa nazwa nie jest używana ze względu na mnogość dialektów w ich językach i niewygodną wymową.
Widzenie ciepła. Wrażliwość na zimno. + 1 Zręczność, lub +1 Wytrzymałość. Dodatkowa umiejętność: Tropienie, Magia Natury, Czarna Magia, Magia żywiołów, Warzenie trucizn. Uniki.
Krainę zamieszkują też inne rasy, takie jak Bullmani, Szczurołaki, Centaury, jeśli więc komuś nic z ww nie podobałoby się, proszę o prywatne konsultacje.
Atrybuty i Umiejętności
Atrybuty:
Siła (Odpowiada między innymi za obrażenia w walce, i za ciężar jaki można podnieść.)
Zręczność (Odpowiada między innymi za celność i uniki.)
Wytrzymałość (Odpowiada ze żywotność postaci, jej odporność.)
Siła Woli (Odpowiada za magiczne umiejętności postaci oraz jej odporność na psychologiczny wpływ.)
Inteligencja (Ważna podczas dyskusji, odpowiada ze podejmowane decyzje.)
Charyzma (Odpowiada za wpływ naszej postaci na nastawienie otoczenia.)
Poziom atrybutu
0 – Człowiek posiada pewną wadę. Jeżeli postać ma 0 siły, to jeśli w ogóle chodzi, to o ekwipunku niech zapomni. Damska torebka będzie w sam raz, tylko nie za duża.
1 – Słabeusz, z taką siłą lepiej, żeby umiał czytać i pisać, może wtedy jakoś na chleb zarobi.
2 – Taki poziom atrybutu oznacza kogoś poniżej przeciętnej, jednak jest to wystarczająco, by przeżyć w sprzyjających warunkach.
3 - Ciągle jest to mniej niż przeciętna, jednak nie jest już powodem do wstydu.
4 – Ta cyfra oznacza poziom naturalny dla śmiertelnika.
5 – Jesteś wytrzymalszy niż przeciętny człowiek, nie jeden cios możesz przyjąć bez mrugnięcia okiem.
6 – Osiągasz limit śmiertelników. Znani rycerze właśnie taką siłę jak ty posiadają.
7 – Plotki mówią o tak silnych wojownikach, że samą obecnością budzą postrach wśród bestii.
8 - Taką potęgę szanują nawet królowie.
9 - Z dala od ludzi żyją mistrzowie, którzy potrafią przełamać wszystkie limity.
10- Pisać będą o Tobie legendy, niektórzy nawet nie uwierzą w twoje istnienie.
Umiejętności i Magia
Podstawowych poziomów umiejętności można nauczyć się z czasem, ćwicząc je, a także ucząc się u odpowiednich mistrzów. Rodzaju umiejętności nic nie ogranicza, poza wyobraźnią bohatera. Może to być kucharstwo nawet. Jeśli komuś zależy, może profesjonalnie zmywać naczynia. Jak i mordować. Czasem MP doda nową umiejętność bohaterowi, jeśli ten wykonywał odpowiednie czynności często.
Poziomy jakie można wytrenować:
Uczeń
Obeznany
Profesjonalista
Oczywiście jest i zerowy, nieokreślony poziom, to typowy dla człowieka, wymienione będą tylko umiejętności wyuczone choć minimalnie. Listę umiejętności w waszych KP będę uzupełniał na bieżąco zależnie od waszych poczynań. Wy się tym nie musicie martwić. Jednak oczywiście każdy może prowadzić ją jak i całe KP w swoich postach.
Walczyć można bronią typu: miecze wszelkiej długości (miecz Saphirota z FF7 odpada, on był dłuższy od dai-katany), sztylety, topory, obuchy, kije, włócznie, łuki, kusze, wszelkie bronie pasujące do wymienionych. Oczywiście, zanim człowiek nauczy się walczyć dwoma claymorami zginie w starciu z pierwszym lepszym bandytą.
Każdy rodzaj broni jest niczym umiejętność. Nie ma też żadnej granicy broni, w końcu jeśli jesteś inteligentnym niziołkiem możesz opracować nowy typ broni.
Magia:
Psychomagia – Pozwala na generowanie czystej energii, wpływ bezpośredni na przedmioty, mistrzowie są w stanie przejąć kontrolę nad przeciwnikiem.
Biała – Umiejętność leczenia za pomocą magii, oraz wzmocnienia ciał towarzyszy
Żywiołów – Pozwala na kontrolę ognia, wiatru, wody i ziemi.
Natury – Jest to magia wiążąca magię żywiołu z magią białą, to magia życia.
Czarna – Klątwy i wpływ na los. Jest bliska nekromancji.
Nekromancja – Igranie ze śmiercią to domena nekromantów.
Iluzje – Człowieka można zabić na wiele sposobów. Niech uwierzy w most nad przepaścią.
Astralna – Umiejętność sprowadzania towarzyszy z innych światów to przydatny dar.
Runiczna - To najsilniejsza magia wróżenia i zaklinania.
Obowiązują poziomy takie jak w przypadku umiejętności.
Magia polega na kontrolowaniu energii swoją wyobraźnią. O sile twoich czarów nie tylko będzie decydować twoja wielka siła woli, ale także pomysłowość i inteligencja.
Rozmowa o tym, na czym opiera się dana magia, i do czego można z nią dojść odbędzie się przy tworzeniu postaci.
Karty Postaci będę prowadził na bieżąco w tym temacie, co raz w nowych postach, gdy stare będą zbyt daleko, lub nie będę w stanie ich edytować. Każdy gracz może jednak utrzymywać swoją KP w postach w temacie sesji.
Tworzenie Postaci:
1 - Wybór Rasy
2 - Wybór wieku (przyjmuje się, że Elfy, Krasnoludy i Gady dojrzałość osiągają w wieku około 100 lat. Rasy zwierzęce są podobne do ludzkich. Niziołki dorastają w wieku ok 75 lat.), płci, pochodzenia (Nie jest zależne od rasy, wpływ może mieć historia postaci lub historia gry).
3 - Wybór imienia (musi być klimatyczne)
4 - Opis klasy postaci. Nie będzie to klasa jaką znamy, określicie metodę postępowania. Np. Frald posługuje się białą magią, jednak potrafi dobrze walczyć obuchami i kijami. Nie wybieramy oczywiście wszystkiego co nam wpadnie do głowy Powiedzmy macie na początek 4 punkty, jeden punkt to umiejętność. 2 punkty wymagane są na kolejny poziom umiejętności (czyli trzeba wydać 3 punktu aby być obeznanym w kowalstwie.) Na Profesjonalistę nie dam wam wystarczająco dużo punktów. Jako umiejętność można wybrać sobie walkę danym typem broni lub rodzajem magii.
5 – Rozdanie punktów atrybutów. Macie na to 22 punktów. Wasze postacie są dorosłe, nabrały odrobinę doświadczenia życiowego, to oznacza, że większości przypadków nie odstają od przeciętnego człowieka. Jednak jeśli chcecie mieć w jakimś aspekcie postać ponad przeciętną, w innym będzie ona ustępować przeciętnemu człowiekowi.
6 - Dobieramy cechy rasowe. Jeden punkt atrybutu, jeśli przypisany jest więcej jak jeden, to musimy zdecydować który. Wybieramy jedną umiejętność dodatkową z listy podanej przy rasie. Zapisujemy też charakterystyczne cechy postaci, jak Elfia Spostrzegawczość. Wszystkie podane przy rasie, także te negatywne jeśli są.
7 – Opis Charakteru. Polecam użycie do tego klasycznej tabelki z DnD, 9 charakterów,
W kolumnach, od lewej, praworządny, neutralny, chaotyczny, w wierszach od góry, dobry, neutralny, zły. Jednak zwykły opis będzie wystarczający
8 – Opis wyglądu
9 – Historia Postaci
10 - Proponujecie ekwipunek, ja jako MP podziemi dostosowuje go.
Podana przez gracza KP nie jest ostateczna, jak MP mogę podsunąć sugestię co do np umiejętności, a gracz jeśli zechce przed rozgrywką może ją zmienić
Sposobu pisania postów nie narzucam, jak komu wygodniej, tylko w przypadku umiejętności, nie piszemy używam pływania itp., ale podkreślamy odpowiednie wyrażenie:
„Mikołaj zanurkował w tej brudnej wodzie”, to mi przypomni, żeby zwrócić uwagę na to, że Mikołaj jest obeznany w pływaniu. Można też i pogrubić. Ostatecznie i kursywa, jak na wypowiedzi bohaterów znajdziecie inny wygodny sposób ich pisania.
Gracze, którzy się nie sprawdzą nie będą wyproszeni, ale wiadomo, ten wdepnie na minę, ten śpiącego orka nadepnie. Nieszczęścia chodzą po ludziach.
Jak coś nie tak będzie w moich sesjach od razu pisać tutaj lub na PW.
Ok, chyba gotowe, jutro przejrzę, czy nic nie przeoczyłem. Pewnie dziwicie się, że tak szybko od pomysłu do realizacji, no to powiem, świat jako tako ułożony leżał od dawna w głowie, musiałem go na kompa przenieść, fabuła podobnie jest jedną z wielu historii co mi się przy słuchaniu muzyki w głowie zrodziły, trzeba sobie było tylko pogrzebać w pomysłach i gotowe. Mam nadzieję, że system nie będzie toporny, z czasem się wyłagodzi (to mój pierwszy), i że razem przyczynimy się do stworzenia miłej, sielankowej historii (o to się wy będziecie starać, moim celem jest sprawienie, żeby było na odwrót )
Przykładowe KP
Do tej pory było 'wy', teraz jeśli złożycie KP będzie 'Wy', bo już będę miał pewność do kogo piszę, pozdrawiamImię: Ulvhedin
Wiek: 32 lata
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Glazyjczyk Pochodzenie: Glazia
Ulvhedin specjalizuje się w walce ciężkimi mieczami dwuręcznymi, oraz w ciężkich zbrojach. Uznaje zasadę najlepszą obroną jest atak.
Odporność na niesprzyjające warunki.
Atrybuty:
Siła 5
Zręczność 4
Wytrzymałość 5
Siła Woli 3
Inteligencja 3
Charyzma 3
Umiejętności
1 Miecz Dwuręczny
2 Ciężka Zbroja
3 Parowanie
4 Jazda Konna
5 Kowalstwo
Charakterystyka: Neutralny Dobry. Prostoduszny wojownik który ogranicza się jedynie zasadami honoru. Jeżeli jego sumienie będzie sprzeczne z prawem złamie je bez zastanowienia. Zawsze skory do pomocy, a jeszcze bardziej do ucztowania. Nigdy nie odmawia walki.
Opis: Barczysty długowłosy wojownik. Ten brodacz mimo dobrej duszy ma twarz budzącą grozę. Ciemna skóra i wiecznie przymróżone oczy dodają mu diabolicznego wyglądu. Ubrany w ciężką zbroję przewiązaną podartymi szmatami, co dodaje mu barbarzyńskiego wyglądu.
Historia Postaci: Ulvhedim Urodził się w Glazii, jednak Życie tam było nużące, pragnął poznać świat, więc wyruszył na południe w wieku 28 lat. Tam zakupił konia za większość swoich oszczędności. Przez 4 lata opanował jeździectwo w zadowalającym stopniu. Teraz bąka się po świecie jako wojownik do wynajęcia.
Ekwipunek
Koń
Miecz Dwuręczny, Stalowa Zbroja, Stalowe Buty, Stalowe Rękawice, Proste ubranie, Pas, Torba
Lina, Osełka, Gorzałka, Racje żywnościowe na 3 dni, obrok, mapa,
78 sztuk złota.