Nigdy nie ufaj cieniom

Status
Zamknięty.

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Muzyka -> klik

Witajcie zgromadzeni towarzysze. Zasiądźcie, posilcie się jadłem i uraczcie przepaściste gardła srogimi trunkami. Tymczasem sami pozwolicie, że zabawię was paroma opowieściami i złożę pewną ofertę. Przechodząc bowiem do rzeczy, potrzebuję czwórki z waszego grona. Wyglądacie mi na właściwe osoby do eskapady, która to szykuje się w niedalekiej przyszłości. Spokojnie, po kolei mości panowie i zacne panie. Oczywiście, że będzie można na tym zarobić. Sprawy mają się tak...



* * * * * * * * * * * * * * * * * * * *​


,,...po czym zwarli się w morderczym uścisku. Majestatyczna pani, zdaje się niczym kochanka, silnie oplotła członkami ogarniętego gniewem wroga. Zaraz jednak ten, objął ją silnym ramieniem i dusić począł, pokrzykując złowieszczo. A Cień opadł na nich i zespolił na chwil kilka...
Pierwszy tom Xsięgi Terdilli"​


Świat


Narean_b.JPGkarraesh_b.JPG
Podstawą funkcjonowania świata jest równowaga dwóch rodzajów magii. Narean jest przypisywana sile i stabilności. Osoby z nią związane lub tą władające są spokojnej natury, a zaklęcia jakie poznają zazwyczaj związane są z żywiołem wody i wiatru. Natomiast Karraesh to magia szybkości i zmian. Ta jest kojarzona z czarami ziemi i ognia. Powiązani z nim mają tendencję do impulsywności, nieraz agresji. Nie oznacza to oczywiście definitywnego podziału, a generalizację. Każde królestwo na świecie reprezentuje jedną z tych sił. Jest to podstawą do konkurencji, układów czy wojen. Zazwyczaj dwa sąsiednie królestwa, wyznające przeciwstawne energie walczą ze sobą. Ostatecznie jedno wchłania drugie i poszerza moc. Jeśli jedna magia zaczyna w naturze dominować, naturalnie zwiększy się intensywność opozycyjnej. Potęga owych sił naniosła podwaliny dla licznych wierzeń. Najpopularniejszymi uosobieniami magii Narean są Xaor, Dorg, Terdilla, a w przypadku Karraesh: Baptulion, Viccua. Pierwszym waszym wyborem będzie zdecydowanie się na jedną z mocy.

Królestwa, obejmujące przygodę:

Gerathallia: wielka kraina o urozmaiconym rozmieszczeniu geograficznym. Na południu jest gęsto zalesiona. W kierunku północnym rozciągają się szerokie równiny. Te na skraju połączyć się z Górami Cienia. To kolebka mieszaniny różnych kultur i ras, choć najwięcej jest tutaj ludzi. Tutejsza władza w postaci króla Arona wyznaje konserwatywne poglądy, hołdujące tradycjom przodków. Reprezentowana moc: Narean.

Margod: sąsiadujące na północy i zachodzie z Erathallią. Miejsce surowych zim, bardzo górzyste i nieprzystępne. Mieszkają tu zahartowane w bojach ludy. Z racji nielicznych złóż surowców i przeciwstawnej mocy, Margod próbuje od kilkunastu lat podbić Erathallię. Konflikt w ostatnich latach zelżał, ogranicza się bo pojedynczych bitew na małą skalę. Reprezentowana moc: Karraesh

Gramnodael
: królestwo elfów, gęsto zielone, z dość ciepłym klimatem. Postronnym znane są tylko tereny graniczne. Nikt, prócz mieszkańców nie wie dokładnie jak wygląda ono od wewnątrz. Reprezentowana moc: Narean.



* * * * * * * * * * * * * * * * * * * *​


,,Powiadam wam, moi kamraci. Tych przeklętych nieludzi ponabijałbym na rożen, jak na ten przykład świniaka, którym się objadacie. Demony z długimi uszami, skrzywione łysole parające się czarnoksięstwem, no i te knypki Sarwe-coś tam. Czymże bracia zasłużyliśmy sobie na dzielenie życia z tym diabelstwem?"
Nieznany gość karczmy ,,Pod śniętym dorszem"​

Rasy

ludzie.jpg
Ludzie: według własnych legend stworzeni ze skał Gór Cienia. Ludzie to najsilniejsza fizycznie, zahartowana rasa, przez co większa ich część to wojownicy. Magią posługują się natomiast dość nieumiejętnie. Z natury są porywczy, mało lojalni. Łatwo zmieniają stronnictwa, kierując się własnym interesem. Cechuje ich ksenofobia względem innych ras.

elfowie.jpg
Elfowie: na przestrzeni ostatnich dekad elfowie rozprzestrzenili się po świecie. Nie wyzbyło to jednak w nich poczucia wyniosłości i wyższości nad innymi. Są skrytymi estetami, najlepiej czują się w swoim towarzystwie. Przeważnie preferują magię Narean, której moc potrafią po wieloletnich praktykach podnosić do mistrzowskich poziomów.

garun.jpg
Garun: istoty o dużej tężyźnie, jednakże kuriozalnie, zajmujące się głównie magią. Garun choć wyglądają groźnie, są z natury pacyfistami. Wolą spokojne życie w swoich plemionach niż wojaczkę. Magicznie wyszkolone jednostki parają się magią szamańską. Jako że ta domena jest niedostępna dla innych ras, Garun często są posądzani o czarnoksięstwo.

sarwenowie.jpg
Sarwenowie: ciemnoskóra rasa, podobna do ludzi. Z reguły jednak Sarwenowie od nich niżsi i mniej wytrzymali. Są to honorowi wojownicy, skupiający się nie tylko na sztuce walki, ale wyrobie broni. Zajmują się produkcją oręża, od sztyletów po ciężkie kusze. Najlepsi z rzemieślników potrafią tworzyć takie unikaty jak lodowe ostrza.



* * * * * * * * * * * * * * * * * * * *​



,,Prawdziwą sztuką szermierczą nie jest tylko wyważona flinta, szybkie pchnięcie czy efektowna szarża. To ten specyficzny żar w sercu, gdy mierzysz się twarzą w twarz z odwiecznym wrogiem."

Steven Carlton, fechmistrz.​


Klasy

Wojownik: barczysty osobnik posługujący się zazwyczaj mieczami lub toporami. Cechuje go duża wytrzymałość, kosztem zmniejszonej zręczności i szybkości. Wojownicy pilnie strzegą sekretów dotyczących ich bitewnego rzemiosła. Dlatego cechy tychże są ukryte dla postronnych.

Rycerz: szlachetny zbrojny działający w imieniu władcy jednego z królestw. Rycerze zazwyczaj działają w grupach i są bardziej zamożni. Zupełnie nie ufają magii, opierając się na sile swego oręża. Na zbrojach noszą godła rodów z jakich pochodzą.

Łotrzyk: złodziej i szubrawca. Ciągle szuka okazji jak coś podwędzić czy ubić lewy interes. Od walki bezpośredniej woli działanie w skryciu. Nosi lekkie odzienie pozwalające na bezszelestne poruszanie się. Tego typu łotry organizują się często w bandy, a w większych miastach złodziejskie gildie.

Łowca: szalenie zwinny osobnik, żyjący z polowania. Łowców można spotkać czasem w borach, lasach, które znają na wylot. Świetnie orientują się w terenie, potrafiąc czytać ze śladów na drodze a nawet zapachów niesionych przez wiatr.

Mag: osoba, której udało się okiełznać Narean lub Karraesh i przelać w formę zaklęć. Magia jest bardzo niebezpiecznym żywiołem, nawet dla doświadczonych. Jeden niefortunny ruch i ognista kula może spopielić samego zaklinacza.

Magia dla reszty klas jest mało znana. Jeśli więc ktoś zdecyduje się na maga, przez PW wyślę mu listę dostępnych na początku zaklęć.



* * * * * * * * * * * * * * * * * * * *​


,,Jesteśmy jeno pionkami w boskim planie. Nasz żywot zaś utrzymany jest w ryzach potęg niebieskich, jakich nie jesteśmy w stanie zgłębić. Czy przyjdzie ci być potężnym wojem lub prostym chłopem, decyzja zapadła już dawno przed twoim narodzeniem."
Trzeci tom Księgi Terdilli​


Mechanika

Statystyki są proste i mają charakter bardziej umowny niż ściśle systemowy. Mają mi pomóc w decydowaniu o pewnych sytuacjach, głównie walkach. Sprawy techniczne pozostają dla mnie, wam możecie jedynie przydzielić 5 punktów i wybrać 2 umiejętności. Na starcie każda ze statystyk ma już wartość 1. Maksymalnie może wynosić 10. Czyli przed rozdaniem punktów drzewko wygląda tak:
Siła: 1 (tężyzna fizyczna, zadawanie obrażeń)
Wytrzymałość: 1 (odporność, zachowanie w ciężkich warunkach)
Zręczność: 1 (szybkość, uniki)
Inteligencja: 1 (kojarzenie faktów, nauka magii)
Charyzma: 1 (ogłada, umiejętność przekonywania)

Ponadto możecie wybrać dwie umiejętności z tej listy: alchemia, dowodzenie, gotowanie, jeździectwo, kowalstwo, leczenie, otwieranie zamków, perswazja, pływanie, spostrzegawczość, tropienie, wspinaczka, wykrywanie magii, zastawianie pułapek, znajomość języka (jeden dowolny dla odmiennej rasy), żyłka handlowa.

Brak cechy nie oznacza, że postać nie może np. pływać, jeździć konno. Rzecz w tym, że posiadając daną umiejętność będzie robić to o wiele sprawniej. Jako, że jestem równocześnie moderatorem działu, będę w waszych postach na bieżąco rozpisywać ekwipunek i statystyki pod opisaną akcją (za pomocą edycji). Rozpisując kartę postaci, godzicie się więc jednocześnie na takie rozwiązanie. Jeśli uznam to za stosowne podniosę daną cechę, np. gdy postać poświęciła czas na ćwiczenia umysłu bądź ciała.

Szablon karty postaci:

Imię, płeć, wiek:
Rasa, klasa:
Moc (Narean lub Karraesh):
Statystyki, umiejętności:
Ekwipunek (nie przesadzać, na początku macie podstawowe wyposażenie adekwatne dla klasy):
Wygląd, charakter:
Historia postaci (minimum 10 zdań, mile widziane więcej):


Jak nadmieniłem we wstępie, potrzebuję 4 graczy.
 

Dynsdale

Nowicjusz
Dołączył
13 Marzec 2007
Posty
45
Punkty reakcji
0
Imię, płeć, wiek: Devos Latingar herbu Czarnej Strażnicy; mężczyzna; 20 lat
Rasa, klasa: Człowiek; Rycerz
Moc: Narean
Statystyki, umiejętności:

Siła: 2
Wytrzymałość: 2
Zręczność: 2
Inteligencja: 1
Charyzma: 3

- jeździectwo
- perswazja

Ekwipunek:

- srebrny pierścień z rodowym herbem
- miecz obosieczny
- trójkątna metalowa tarcza
- kolczuga z kapturem
- metalowy szyszak
- skórzane rękawice
- skórzane karwasze
- lniana, żółta narzuta na kolczugę (z rodowym herbem)
- czarne spodnie
- biała koszula
- buty
- czarna peleryna
- pas, pochwa, sakiewka (a w niej ilość monet ustalona przez MG)
- koń z siodłem

(jeżeli przesadziłem to w pierwszej kolejności odciąć mnie od konia, a później siekać po jakości uzbrojenia)

Wygląd, charakter:
Devos przy wadze 75 kilogramów mierzy 178 centymetrów. Posiada młodą, w miarę szczupłą lecz atletycznie wyrzeźbioną sylwetkę. Zawsze chodzi wyprostowany, zaś jego ruchy są pewne i oszczędne. Nosi krótko przycięte, zaczesane na prawy bok jasnobrązowe włosy a na świat spogląda szarozielonymi, skrywającymi olbrzymią dumę, oczami. Ma jasną, alabastrową cerę, którą na lewym policzu tuż obok ucha przecina drobna blizna. Raz na kilka dni goli rośnący jedynie na podbródku oraz ponad ustami zarost. Często się uśmiecha, korzystając z faktu, że ma jeszcze wszystkie przednie zęby w dobrym stanie.

Najwyższą wartością dla Devosa jest sława. Pragnie, by jego imię było powszechnie znane, zaś jego czyny trafiły do legend. Zaraz po niej jest reputacja. Jako rycerz, na ogół, stosuje się do zasad honoru, o ile może się spodziewać podobnego podejścia do sprawy ze strony otoczenia. Jest w stanie pomóc tym, którzy nie potrafią się obronić lub zareagować na widok wyjątkowej krzywdy i niesprawiedliwości. Bogactwo jest dla niego raczej abstrakcyjną wartością i nie dąży niej, chociaż doskonale wie, że aby przeżyć musi, jak narazie pobierać wynagrodzenie za swoje usługi (i nie lubi, jak ktoś poza pracodawcą porusza ten temat). Pochodzenie ma wpływ na jego kontakty z otoczeniem, także miewa tendencję do traktowania ludzi z góry w sferze myśli, jednak lata wędrówki nauczyły go, że bez innych nie da sobie rady a poza tym istoty z niższych warstw społecznych lub ras nierzadko mają imponujące i przydatne talenty. Na pokaz więc cechuje go raczej pragmatyczne podejście do świata, ale lubi zaznaczyć swoją szlachecką przeszłość.

Historia postaci:
Ród Latingar od wieków był związany z Gerathallią. Dawno temu przodkowie Devosa wykazali się męstwem w obronie granic królestwa, przez co nadano im herb symbolizujący wytrwałość - czarną wieżę strażniczą na żółtym tle. Obecny nestor rodziny, Sirix Latingar, dorobił się aż szesnastu potomków, co w całym państwie stało się obiektem dowcipu, jakoby tworzył osobistą armię siłą swoich "klejnotów". Dzieciństwo upłyneło mu szczęśliwie na zabawach z jakże licznym rodzeństwem. Później przyszedł czas na naukę szlacheckiego rzemiosła. Już w wieku dziesięciu lat został giermkiem najstarszego z braci - Siriona. Od niego uczył się manier, obyczajów i tradycji rycerskich, a także stał u jego boku w potyczkach oraz służył pomocą w bitwach. Pięć lat później król Aron podróżując wzdłóż pogranicza, zatrzymał się na dworze Latingarów i hurtowo pasował wszsytkich nastoletnich synów dumnego Sirixa. Niestety dla Davosa jako dziesiątego z kolei syna, nie zostało zbyt wiele do odziedziczenia poza herbem. Zamiast pozostać na rodzinnym dworze w charakterze gwardzisty ojca wolał rozsławić swoje imię. Pełen zapału młodzieniec poprosił o rumaka oraz miecz i wyruszył by wcielać w życie szczytne i honorowe idee. Niestety, mimo najszczerszych chęci, musiał pogodzić się z działalnością rycerza najemnego, by utrzymać standard życia godny jego pochodzenia. W dalszym ciągu jednak, czeka na swoją szansę, by zasłynąć jako bohater.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Niezła karta. Co do gotówki, masz 52 sztuki złota.
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Imię, płeć, wiek: Wulzo Zazavok, mężczyzna, lat 26
Rasa, klasa: Sarwen, łowca
Moc: Karraesh
Statystyki, umiejętności:

Siła: 2
Wytrzymałość:2
Zręczność:3
Inteligencja:2
Charyzma:1

- spostrzegawczość
- tropienie

Ekwipunek:

- zastępujące buty grube, zszywane płaty skór
- lniane ciemne spodnie
- lniana koszula
- skórzana kurta
- jedna długa rękawica (ważne, tylko jedna)
- łuk i kołczan
- długi nóż
- juk na plecach
- skóra (derka)
- specjalny kamień do ostrzenia noża

Wygląd, charakter:
Jak każdy Sarwen, Wulzo nie jest zbyt wysoki, ma bowiem tylko 170 cm, co pozwala jednak wśród jego ludu uchodzić za wysokiego. Jest dobrze ukształtowany do życia w dziczy, ciemna cera pozwala ukryć się w nocy a sprawne ręce - wyżywić się samemu, polując na dzikie zwierze. Z czubka wygolonej głowy spada do tyłu krótki czarny pas włosów, które za każdym zaczepieniem o gałąź, Wulzo obiecuje sobie obciąć. Doświadczenie łowcy nauczyło go nosić zawsze na lewym ręku mocną i zakrywającą prawie po łokieć rękawicę. W czasach gdy polował jeszcze z sokołem, była to konieczna osłona od jego szponów. Teraz zaś Wulzo wie ponadto, że zwierzęta rzucają się zawsze na twarz wroga, którą można osłonić ręką, dając sobie czas na atak.
Ludzie, z którymi czasem handlował, nazywali Wulzo dzikim, takie też musiał sprawiać wrażenie, wychodząc nie wiadomo skąd z ubraniem nieudolnie pozszywanym i przyprawionym licznymi elementami zabitych zwierząt. Jego kurta też się nie ostała tej twórczości - w kilku miejscach była doprawiona o ciemne elementy futra, ze zwieszającym się kapturem z pozbawionego kości łba wilka. Podobnie buty a raczej to co za nie służyło. Wulzo zwyczajnie zszył grubymi nićmi kilka skór uzyskując buty ciepłe, wygodne i - co dla niego bardzo ważne - pozwalające czuć się, jakby chodził na boso. W pasie opasał się dwa razy ciasno grubym sznurem, podobnie zresztą spodnie na łydkach gdzie przytroczony miał do nogi swój nóż.

Wulzo - mimo, że zwany dzikim - jest prostą duszą, musi jednak czuć się komfortowo by to okazać. Tak więc nieraz gdy zawitał do swej osady niosąc ubitą zwierzynę, zdarzało mu się trafić do gospody i przepędzić tam długie godziny, z rzadka nawet - usnąć tam. Z drugiej strony, obcym jest niechętnym i czuje się dobrze w znanych sobie iglastych lasach, kamiennych jaskiniach i wąskich górskich ścieżkach. Ma złe zdanie o ludziach bo w jego oczach są oni mającymi o sobie i swoich osiągnięciach zbyt duże mniemanie, zdrajcami. Nie przeszkadza mu to jednak robić interesów z ludźmi. Od lat żyjąc w środowisku prawie że naturalnym, oduczył się zachowania i manier, stał się spokojny jak może być tylko ktoś zgodny ze swą naturą, ma jednak skłonność do zwierzęcych wybuchów. Stara się zachowywać powściągliwie gdy może być obserwowany.

Historia postaci:
Zazave, jedno z plemion Sarwenów żyło w królestwie Margodu od niepamiętnych czasów, trzymając się jakby na uboczu. Gdy toczyły się większe wojny z Erathallią, część oczywiście poszła walczyć, choćby z braku lepszych zajęć. Niezależnie jednak od wydarzeń rozgrywających się między dwoma królestwami, Zazave zawsze szła swym własnym, powolnym tempem. Zarówno w latach zwycięstw jak i klęski, tutejsi Sarwenowie dostarczali Margodowi świetnego wyrobu broni ale także innych produktów. Małym trybikiem tej machiny był Wulzo. Nic dziwnego, że podążył ściężką do jakiej go przygotowano; jego rodzina i kilka sąsiednich domostw od pokoleń wybierały się wspólnie na polowania by przynieść osadzie jadło, skóry, kości - co tylko można było znaleźć w lesie. Mały Wulzo już gdy miał 8 lat został wprowadzony w arkana sztuki łowieckiej, gdy pozwolono mu własnoręcznie zarżnąć zwierzę, którego kryjówkę wskazał starszym. Minęło trochę lat i nadchodziła zmiana pokoleń. Wulzo jednak zamiast jak wszyscy jego znajomi, udać się w podróż po sąsiednich osadach celem nawiązania więzi z innymi domami i - być może - sprowadzenia gospodyni do swego domostwa, wyszedł w drugą stronę. Nie ciągnęło go do ustatkowania się, zresztą i tak był przekonany, że Erathallia w końcu przeważy nad niezamożnymi ludami z północy. Póki co dzień mijał mu więc za dniem na włóczeniu się w poszukiwaniu zwierzyny, czasem zdarzało się też zawędrować do innego plemienia i posiedzieć tam kilka tygodni, robiąc coś pożytecznego lub będąc wyganianym. Nie było mu z tym jednak źle albowiem o jutro nie martwił się zbyt wiele.
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
27
Miasto
Tarnobrzeg

Imię, płeć, wiek
: Igranhen Istimos ; Mężczyzna ; 31 lat
Rasa, klasa: Człowiek ;Rycerz
Moc :Narean
Statystyki, umiejętności:

Siła: 2
Wytrzymałość: 3
Zręczność: 1
Inteligencja: 1
Charyzma: 3

Spostrzegawczość, Dowodzenie

Ekwipunek:

Długi Miecz
Tarcza z Herbem mojego rodu
Lekka Zbroja
Parę gorzałek
Zioła
Wygląd, charakter:
Wysoki, ciemnoskóry człowiek. Ma blond włosy, jest bardzo dobrze zbudowany i ma niebieskie oczy.
Jest on trochę nadpobudliwy. Ta cecha może go kiedyś zgubić, ponieważ jak się uprze, to przy tym zostanie. Jest bardzo wierny swoim przekonaniom, lubi się popisywać przy pięknych kobietach. Bardzo wywyższa się i inne rasy traktuje jak śmiecie mówiąc, że to wybryki natury.

Historia postaci :
Igranhen od zawsze uczył się jak zostać rycerzem. Pochodził również z królewskiego rodu, więc nie było z tym większego problemu. Gdy skończył zaledwie 20 lat został rycerzem. Wszyscy mieszkańcy miasta szanowali go. Nie raz zdradzał swoje partnerki, ponieważ lubi skakać z kwiatu na kwiatek. Gdy wszyscy w jego rodzinnym mieście znali go i szanowali, postanowił ruszyć gdzie indziej, w nieznane. Ruszył więc na południe. Tam według jego rodziny znajdowały się różne rasy o których Igranhen tylko słyszał. W końcu dotarł do tego miejsca. Było tam tyle różnych ras które różniły się od niego, że zaczął nazywać ich odmieńce. Jednak gdy spotkał Elfa - Angimiego, zaczął jego rasę szanować. Elfy stały się mu bardzo bliskie. Powiedziały mu o zasadach woli. Wiedział już jak ich unikać, czego się strzec i jak zaatakować. Spędził z Elfami bardzo dużo czasu. 2 lata potem musiał znów wyruszyć do Entarhsen - Jego miasta. Wsiadł na konia i ruszył. Po 7 dniach dotarł tam. Nie uwierzył w to co zobaczył. Wszystkie budynki były spalone, ludzie na ulicach płakali, nie mieli pewnych kończyn, chorowali. Igranhen popędził konia i ruszył do swojego domu. Zobaczył tam tylko schorowanego ojca i już bardzo biedną matkę. Postanowił pomóc im wydostać się z tej niedoli i zaczął swoją przygodę.
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Imię, płeć, wiek: Sale Tempest, Mężczyzna, 37 lat

Rasa, klasa: Człowiek, Wojownik

Moc: Narean

Statystyki
Siła: 3
Wytrzymałość: 3
Zręczność: 1
Inteligencja: 1
Charyzma: 2

umiejętności: Jeździectwo, Kowalstwo

Ekwipunek:
Miecz Długi jednoręczny
Proste marynarskie ubranie (koszula, spodnie, bielizna, buty)
Stary lekki napierśnik
Rękawiczki skórzane
Krzesiwo
Brzytwa
Pusty już bukłak
Lekko przemoczone suchary
Stara fajka
Sakwa z kilkoma monetami starczącymi na jedzenie na jeden lub dwa postne dni. 3

Była własność: Moze i mały, ale wystarczający by wioskę i mały dworek z nią kupić skarb. Tylko gdzie on jest?

Wygląd, charakter: Ciągle młody o brązowych, średniodługich włosach, zarost na spią bródkę z dawna nie przycinany stał się zaniedbany, raczej niski, o masywnej budowie ciała, szeroka szczęka. Jego ubranie świadczy o dwóch faktach, poszukuje pracy, oraz nie warto mu wchodzić w drogę jeśli choć trochę nie walczyło się mieczem. Zmarszczki i gdzieniegdzie siwy włos świadczą o wielu ciężkich przeżyciach ostatnich dni. Na lewym policzku mała blizna. Porywczy, lojalny. Łatwo wpada w gniew i bywa niebezpieczny, ale dla kompanów jest w stanie rzucić wszystko i iść im z pomocą. Chciwy, i to oni muszą mu dawać do zrozumienia, że tego już nie uniesie.

Historia postaci: W młodości uczył się kowalstwa u miejscowego kowala, on też uczył go machać mieczem. Ojcieć nauczył go jazdy konnej, czyli wiedział tyle, ile prosty mężczyzna wiedzieć musi, jak przetrwać, jak zabić wroga, i jak ucieć gdy przeciwników jest zbyt wiele. Praca u kowola wyrobiła w nim mięśnie i umiejętność wykuwania wspaniałej broni, czego świadomy popadał łatwo w samozachwyt. Jego życie jednak zaczyna się, gdy pojechał ze swoją bronią na pobliski festyn. Tam Kilku osobników poddało w wątpliwość stan jego broni, z czego z charakterem młodego kowala wywiązała się bójka. Zabił dwóch z trzech młodzieńców i musiał uciekać. To, że trafił do portowego miasta było przypadkiem. To że trafił tam na skradzionym koniu także. Większym przypadkiem było to, że gdy w tym mieście rozpoznano go, uciekł do portu. I na pewno nie zaplanował ucieczki na statek. O tym ze pływać nie umie przypomniał sobie dopiero na pokładzie. A raczej pod pokładem. Szczęścia mu brakowało. Chwilę po tym jak znalazła go załoga statek został zaatakowany przez piratów. Jako że świerzo po buncie, i wspomnianej walce byli zdiesiątkowani z chęcią przyjeli Sale'a do załogi. To drobne szczęście nie było początkiem dobrej passy pechowego kowala. Statek piracki dziwnym trafem przez lata się na morzach utrzymał. W tym czasie Sale odłożył sobie bogactwa, tradycyjnie ukryte na jakiejś wysepce. Tak o to mineło 30 lat jego życia, i zbliżał się do 40. Jak wiadomo piraci bezpiecznego życia nie prowadzili, tak o to w końcu trafili na zbyt potężny królewski statek. Zniesieni doszczętnie. I tu nasz bohater w czasie gdy statek zamieniał się wkupę drzazg złapał jeszcze fajkę kapitana. Zbyt ładna była by pogrążyła się na dnie morza. Przez tyle lat walki na morzu Sale nie nauczył się jednego. Pływać. I byłby utonął gdyby nie to, że nawet tak podli ludzie jacy trafiają się w takiej załodze potrafią się zaprzyjaźnić, złapany przez starego kompana dodryfował z nim dzięki deskom ze statku do brzegu. Nie wiele mająć żałował, że prawie całą zawartość sakwy przegrał dzień wcześniej. Żałował także, że nie pamięta gdzie ma ukryte oszczędności. Chyba jednak został stworzony by szczęścia na londzie szukać.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Ilość złota
Devos Latingar - 52
Wulzo Zazavok - 23
Igranhen Istimos - 44
Sale Tempest - 3

To mamy całą kompanię. Zaczynamy jutro po południu. Sesja będzie prowadzona z tempem - 1 post na dzień. O nieobecnościach proszę informować wcześniej. Jeśli ktoś się nie wyrobi z postem, to jego strata. Sesja będzie prowadzona dalej. Gracz przestający się nagle udzielać, musi liczyć się z faktem, że zostanie sprowadzony do roli NPC. Mam nadzieję, że takie sytuacje nie wystąpią, a gra będzie udana czego wam i sobie życzę.

KdVer wiesz w końcu jak z Twoim dostępem do internetu?
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
witam, więc to jest tak, dziś odpisuję w sesji, potem spróbuję wejść tak jakoś we środę i np sobotę wieczorem (tak czy inaczej, dwa razy obiecuję, że będę, czy więcej-to się okaże). A od niedzieli już co dzień wieczorem będę dostępny.

Aha, może umówmy się, że jeśli ktoś ma planowane nieobecności/przerwy informuje o nich tutaj? To miłego, jedziemy ;)
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Generalnie sprawy techniczne i formalne to tutaj, co by w sesji klimatu nie psuć.

Jak widzicie na dole waszych postów są statystyki/umiejętności/ekwipunek, które z czasem będą się modyfikować. Jeśli jakiś przedmiot jest w innym kolorze to znaczy, że w bieżącej akcji został zdobyty bądź użyty. Podobnie będzie ze statami i umiejętnościami - wszelkie zmiany od ostatniego postu gracza będą zaznaczone odmiennym kolorem.

Waluta obowiązująca w świecie sesji to sztuki złota i srebrniki. 10 s = 1 zł. Za parę srebrnych monet kupicie chleb, wino, podstawowe przedmioty. Za jedną sztukę złota do paru, wykupicie pokój na noc. Nowa broń o słabej jakości to kwestia ponad 15 zł, średniej 40, dobrej 100 (a są lepsze). To tak abyście mniej więcej znali cenniki (która mogą się zmieniać, choćby ze stopniem pazerności handlarza) i wagę pieniądza.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Bati - spróbuj w grze więcej z siebie dać, zainicjować jakieś sytuacje. Poza tym sesja w porządku.

Jak zapewne zauważyliście Dynsdale się wykruszył, więc dojdzie ktoś nowy. Zgadałem się z Laveną, jak powiedziała jest generalnie za. Jutro prawdopodobnie będę znać konkrety.
 

Lavena

Nowicjusz
Dołączył
10 Listopad 2008
Posty
180
Punkty reakcji
0
Wiek
34
Miasto
aktualnie Mazury
Imię, płeć, wiek: Nadia, kobieta, 18
Rasa, klasa: Człowiek, Łotrzyk
Moc : Karraesh

Statystyki, umiejętności:

Siła: 1
Wytrzymałość: 2
Zręczność: 3
Inteligencja: 2
Charyzma: 2

otwieranie zamkow
perswazja

Ekwipunek:
miecz krótki
sztylet
zatrute strzałki do rzucania
buklak z woda
krzesiwo i hubka
ciemny plaszcz z kapturem
skorzane wysokie buty z cholewami
granatowa obcisla plocienna koszula
ciemnobrazowe skorzane spodnie
porcja pozywienia na 2 dni
flakon z perfumami


Wygląd, charakter:

Wysoka i raczej wątłej budowy ciała. Nie miała nigdy specjalnych predyspozycji do wojaczki ani zbyt wiele cierpliwosci, aby się odpowiednich warunkow mięsniowych doczekac. Szczupla w talii, jednak o dość szerokich biodrach. Ma ciemnobrązowe oczy i podobnego koloru proste,krótkie ( do szyi sięgające ) , lsniące włosy. Ubrana dość zwyczajnie, w brunatne skorzane spodnie, mocno przylegające do ciala oraz w plocienna obcisla koszule barwy zielonej. Na nogach nosi wysokie buty z cholewami, bez obcasów, bo przeciez nie zalezy jej na tym, by wszyscy zwracali na nią uwagę.
Raczej cięzko odczytac z jej twarzy to, jaki ma humor i co za chwile zrobi. Mina bywa zupelnie nieadekwatna do sytuacji i zamiarów. Dobrze udaje, lubi kłamac. Uroda, niebagatelna zreszta, pozwala jej wiele zdzialac, zwlaszcza u plci przeciwnej.
Nie jest, ani nie stara się być specjalnie grzeczna czy pomocna, chyba, ze zalezy jej na wykonaniu jakiegos zadania. Podąza z reguly za wlasnym nosem i w kazdej sytuacji probuje znalezc jakis zysk dla siebie. Jest impulsywna i porywcza. Zdarza się, ze najpierw mowi, potem mysli. Nie dba o to, co pomysli o niej reszta swiata. Lubi knuc intrygi i dzialac według sobie tylko znanych planow.

Jedynym ( przynajmniej na pozor) co szanuje bezsprzecznie i czego nie pozwala niszczyc jest przyroda. Las, drzewa, zwierzyna.. sa tym co lagodzi jej dość szorstki charakter i powoduje, ze odzywają się w niej nieco bardziej ludzkie uczucia.

Jest realistką, nie przyjmuje do wiadomosci 'niewytlumaczalnych faktow' i do wszystkiego stara się podejsc rozsadnie ( o ile nie jest wlasnie w stanie wscieklosci / rozpaczy tudziez innych rownie wybuchowych stanow )


Historia postaci

Wychowywała się przez dluzszy czas w krainie zwanej Gerathallia . Zyła w typowo mieszczanskiej wiosce, wsrod wiecznie zanieczyszczonych uliczek, codziennego gwaru ulicznego, nocnych pijackich halasow i slodkich nawolywan rozneglizowanych kurtyzan. Jako dziecko uczestniczyla w calym tym kolorowym zgielku i zawsze starala się dopasowac do otoczenia. Nie zawsze jej sie to udawalo, bo nigdy nie byla osobą, z którą łatwo by się wspolpracowało. Nie szczedzila gorzkich slow swoim towarzyszom zabaw ani karcącym ją doroslym. Jako zbyt krnąbrne dziecko nie raz i nie dwa dostawala w skore. Za wszelka cene probowano wpoic jej 'obowiazujace' zasady, a kiedy nie potrafila sie do nich zastosowac, uczono ją ich je przemoca. Ze swojej izby widywala wiele zwyklych i niezwyklych wydarzen. Napatrzyla się na wszelkiego rodzaju sztuczki przyjezdnych omamiaczy i szubrawcow. Popoludniami , pośród zatloczonych alejek obserwowala zabiegi licznych zlodziejaszkow, podziwiając ich kunszt i pozornie ( przynajmniej dla niej ) niezauwazalne umiejętnosci. Nigdy nie widziała w tym nic złego. Podziwiała ich. Za to, ze robią cos przeciwko całemu temu bagnu , które oplatalo wszystkich wokół i sprawiało , ze dążą tylko do bogacenia się. Zawsze myslala, ze będzie taka jak oni. Z kazdym dniem nienawidzila coraz bardziej mieszkancow miasta , przyjezdnych kupcow i wedrownych 'zawracaczy glowy'. Widziala jak niszcza to, co stanie im na przeszkodzie. Bez slowa sprzeciwu musiala patrzec jak wykarczowują pobliski las tylko po to, by ze scietych drzew zbudowac kolejny dom uciech i tym samym nową machinę gromadzenia fortuny.
Postanowila rozstac się z zyciem jakie wiodla do tej pory. Postanowila przestac patrzec. Zaczela stawac się taka, jak jej mistrzowie.

Zyje teraz na wlasny rachunek, niezaleznie i bez wiszacej ciagle nad nia ręki, ktora chce złoic jej skore.


Mimo wszystko , wspomnienia z dziecinstwa nadal klują, zas ona sama jest niezwykle wrazliwa na ich punkcie. Nietaktowna uwaga na ten temat moze spowodowac niemaly wybuch .... ( czego? )
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Caleb, czasem mało jest tak do pisania, może jak jest sytuacja rozmowy z kimś, to zamiast post dziennie odpisz za npc, żeby gracz mógł kolejny post dać, chodzi mi o sytuacje które dzieją się szybko, na post dziennie zostawić większe akcje. Nie mówię, żeby zacząć pisać w kółko, ale jak zauważysz coś, co można by rozwiązać szybko, to przyspieszmy wtedy grę :)
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Pierwsza kobieta i to jeszcze po tej lepszej stronie mocy, powitac ;)

Nie mam problemów z szybkim gadaniem itd, łażę po lesie nie to co wy, tylko picie i bójki :p
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Jeśli chcecie możemy przyspieszyć, dla mnie bez problemu. Oczywiście zasada minimum 1 post na dzień pozostawałaby.

Ponadto jeśli rozmawiacie ze sobą i nie robicie ponadto nic specjalnie zobowiązującego, możecie pisać posty po sobie bez mojej ingerencji. Rzecz jasna nie kosztem ich jakości typu: -Hej, co tam? -A nic nowego, ładna dziś pogoda. etc.
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Ej, nie moja wina że los o pewnym imieniu spuszcza na nas osiłków. I jeszcze żeby pełne sakwy mieli :D Za to Ty spokojnie ale wnikasz w sprawę, my ze sprawy znamy tylko słowo druidzi i magia, więc nam picie zostaje :D
W zasadzie to nawet nie musi być kolejny post, ale doedytujesz komentarz w moim poście, potem ja coś w tym samym poście dodam. Zobaczymy jak to wyjdzie, póki co miło się gra :)
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Nie będziemy się w edycjach bawić. Nowa wypowiedź, akcja = nowy post. Będzie przejrzyściej. Na razie niech wszyscy się wypowiedzą na bieżąco w sesji. Następnie określą się czy im takie rozwiązanie odpowiada z przyspieszeniem akcji.

Edit: Jako że nikt nie oponuje, przyspieszam rozgrywkę na powyższych zasadach. Jeśli będą jakieś kłopoty, nie będziecie mieli np. wystarczająco dużo czasu, nie będziecie wyrabiać to pisać mi tu albo na pw.
 

Lavena

Nowicjusz
Dołączył
10 Listopad 2008
Posty
180
Punkty reakcji
0
Wiek
34
Miasto
aktualnie Mazury
Powitac :p

Ja nie mam nic przeciwko tym nowym zasadom, choc podejrzewam ,ze nie zawsze bede mogla dzialac na zasadzie ' wiecej niz 1 post dziennie ' :)
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Hm, jeśli gracze zdecyduję a pan Caleb nadąży to mogę też dwa dziennie czasem ale drugi będzie około północy w takim wypadku.
 
Status
Zamknięty.
Do góry