- Dołączył
- 3 Maj 2007
- Posty
- 8 989
- Punkty reakcji
- 206
Muzyka -> klik
Witajcie zgromadzeni towarzysze. Zasiądźcie, posilcie się jadłem i uraczcie przepaściste gardła srogimi trunkami. Tymczasem sami pozwolicie, że zabawię was paroma opowieściami i złożę pewną ofertę. Przechodząc bowiem do rzeczy, potrzebuję czwórki z waszego grona. Wyglądacie mi na właściwe osoby do eskapady, która to szykuje się w niedalekiej przyszłości. Spokojnie, po kolei mości panowie i zacne panie. Oczywiście, że będzie można na tym zarobić. Sprawy mają się tak...
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
,,...po czym zwarli się w morderczym uścisku. Majestatyczna pani, zdaje się niczym kochanka, silnie oplotła członkami ogarniętego gniewem wroga. Zaraz jednak ten, objął ją silnym ramieniem i dusić począł, pokrzykując złowieszczo. A Cień opadł na nich i zespolił na chwil kilka...
Pierwszy tom Xsięgi Terdilli"
Świat
Podstawą funkcjonowania świata jest równowaga dwóch rodzajów magii. Narean jest przypisywana sile i stabilności. Osoby z nią związane lub tą władające są spokojnej natury, a zaklęcia jakie poznają zazwyczaj związane są z żywiołem wody i wiatru. Natomiast Karraesh to magia szybkości i zmian. Ta jest kojarzona z czarami ziemi i ognia. Powiązani z nim mają tendencję do impulsywności, nieraz agresji. Nie oznacza to oczywiście definitywnego podziału, a generalizację. Każde królestwo na świecie reprezentuje jedną z tych sił. Jest to podstawą do konkurencji, układów czy wojen. Zazwyczaj dwa sąsiednie królestwa, wyznające przeciwstawne energie walczą ze sobą. Ostatecznie jedno wchłania drugie i poszerza moc. Jeśli jedna magia zaczyna w naturze dominować, naturalnie zwiększy się intensywność opozycyjnej. Potęga owych sił naniosła podwaliny dla licznych wierzeń. Najpopularniejszymi uosobieniami magii Narean są Xaor, Dorg, Terdilla, a w przypadku Karraesh: Baptulion, Viccua. Pierwszym waszym wyborem będzie zdecydowanie się na jedną z mocy.
Królestwa, obejmujące przygodę:
Gerathallia: wielka kraina o urozmaiconym rozmieszczeniu geograficznym. Na południu jest gęsto zalesiona. W kierunku północnym rozciągają się szerokie równiny. Te na skraju połączyć się z Górami Cienia. To kolebka mieszaniny różnych kultur i ras, choć najwięcej jest tutaj ludzi. Tutejsza władza w postaci króla Arona wyznaje konserwatywne poglądy, hołdujące tradycjom przodków. Reprezentowana moc: Narean.
Margod: sąsiadujące na północy i zachodzie z Erathallią. Miejsce surowych zim, bardzo górzyste i nieprzystępne. Mieszkają tu zahartowane w bojach ludy. Z racji nielicznych złóż surowców i przeciwstawnej mocy, Margod próbuje od kilkunastu lat podbić Erathallię. Konflikt w ostatnich latach zelżał, ogranicza się bo pojedynczych bitew na małą skalę. Reprezentowana moc: Karraesh
Gramnodael: królestwo elfów, gęsto zielone, z dość ciepłym klimatem. Postronnym znane są tylko tereny graniczne. Nikt, prócz mieszkańców nie wie dokładnie jak wygląda ono od wewnątrz. Reprezentowana moc: Narean.
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
,,Powiadam wam, moi kamraci. Tych przeklętych nieludzi ponabijałbym na rożen, jak na ten przykład świniaka, którym się objadacie. Demony z długimi uszami, skrzywione łysole parające się czarnoksięstwem, no i te knypki Sarwe-coś tam. Czymże bracia zasłużyliśmy sobie na dzielenie życia z tym diabelstwem?"
Nieznany gość karczmy ,,Pod śniętym dorszem"
Rasy
Ludzie: według własnych legend stworzeni ze skał Gór Cienia. Ludzie to najsilniejsza fizycznie, zahartowana rasa, przez co większa ich część to wojownicy. Magią posługują się natomiast dość nieumiejętnie. Z natury są porywczy, mało lojalni. Łatwo zmieniają stronnictwa, kierując się własnym interesem. Cechuje ich ksenofobia względem innych ras.
Elfowie: na przestrzeni ostatnich dekad elfowie rozprzestrzenili się po świecie. Nie wyzbyło to jednak w nich poczucia wyniosłości i wyższości nad innymi. Są skrytymi estetami, najlepiej czują się w swoim towarzystwie. Przeważnie preferują magię Narean, której moc potrafią po wieloletnich praktykach podnosić do mistrzowskich poziomów.
Garun: istoty o dużej tężyźnie, jednakże kuriozalnie, zajmujące się głównie magią. Garun choć wyglądają groźnie, są z natury pacyfistami. Wolą spokojne życie w swoich plemionach niż wojaczkę. Magicznie wyszkolone jednostki parają się magią szamańską. Jako że ta domena jest niedostępna dla innych ras, Garun często są posądzani o czarnoksięstwo.
Sarwenowie: ciemnoskóra rasa, podobna do ludzi. Z reguły jednak Sarwenowie od nich niżsi i mniej wytrzymali. Są to honorowi wojownicy, skupiający się nie tylko na sztuce walki, ale wyrobie broni. Zajmują się produkcją oręża, od sztyletów po ciężkie kusze. Najlepsi z rzemieślników potrafią tworzyć takie unikaty jak lodowe ostrza.
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
,,Prawdziwą sztuką szermierczą nie jest tylko wyważona flinta, szybkie pchnięcie czy efektowna szarża. To ten specyficzny żar w sercu, gdy mierzysz się twarzą w twarz z odwiecznym wrogiem."
Steven Carlton, fechmistrz.
Klasy
Wojownik: barczysty osobnik posługujący się zazwyczaj mieczami lub toporami. Cechuje go duża wytrzymałość, kosztem zmniejszonej zręczności i szybkości. Wojownicy pilnie strzegą sekretów dotyczących ich bitewnego rzemiosła. Dlatego cechy tychże są ukryte dla postronnych.
Rycerz: szlachetny zbrojny działający w imieniu władcy jednego z królestw. Rycerze zazwyczaj działają w grupach i są bardziej zamożni. Zupełnie nie ufają magii, opierając się na sile swego oręża. Na zbrojach noszą godła rodów z jakich pochodzą.
Łotrzyk: złodziej i szubrawca. Ciągle szuka okazji jak coś podwędzić czy ubić lewy interes. Od walki bezpośredniej woli działanie w skryciu. Nosi lekkie odzienie pozwalające na bezszelestne poruszanie się. Tego typu łotry organizują się często w bandy, a w większych miastach złodziejskie gildie.
Łowca: szalenie zwinny osobnik, żyjący z polowania. Łowców można spotkać czasem w borach, lasach, które znają na wylot. Świetnie orientują się w terenie, potrafiąc czytać ze śladów na drodze a nawet zapachów niesionych przez wiatr.
Mag: osoba, której udało się okiełznać Narean lub Karraesh i przelać w formę zaklęć. Magia jest bardzo niebezpiecznym żywiołem, nawet dla doświadczonych. Jeden niefortunny ruch i ognista kula może spopielić samego zaklinacza.
Magia dla reszty klas jest mało znana. Jeśli więc ktoś zdecyduje się na maga, przez PW wyślę mu listę dostępnych na początku zaklęć.
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
,,Jesteśmy jeno pionkami w boskim planie. Nasz żywot zaś utrzymany jest w ryzach potęg niebieskich, jakich nie jesteśmy w stanie zgłębić. Czy przyjdzie ci być potężnym wojem lub prostym chłopem, decyzja zapadła już dawno przed twoim narodzeniem."
Trzeci tom Księgi Terdilli
Mechanika
Statystyki są proste i mają charakter bardziej umowny niż ściśle systemowy. Mają mi pomóc w decydowaniu o pewnych sytuacjach, głównie walkach. Sprawy techniczne pozostają dla mnie, wam możecie jedynie przydzielić 5 punktów i wybrać 2 umiejętności. Na starcie każda ze statystyk ma już wartość 1. Maksymalnie może wynosić 10. Czyli przed rozdaniem punktów drzewko wygląda tak:
Siła: 1 (tężyzna fizyczna, zadawanie obrażeń)
Wytrzymałość: 1 (odporność, zachowanie w ciężkich warunkach)
Zręczność: 1 (szybkość, uniki)
Inteligencja: 1 (kojarzenie faktów, nauka magii)
Charyzma: 1 (ogłada, umiejętność przekonywania)
Ponadto możecie wybrać dwie umiejętności z tej listy: alchemia, dowodzenie, gotowanie, jeździectwo, kowalstwo, leczenie, otwieranie zamków, perswazja, pływanie, spostrzegawczość, tropienie, wspinaczka, wykrywanie magii, zastawianie pułapek, znajomość języka (jeden dowolny dla odmiennej rasy), żyłka handlowa.
Brak cechy nie oznacza, że postać nie może np. pływać, jeździć konno. Rzecz w tym, że posiadając daną umiejętność będzie robić to o wiele sprawniej. Jako, że jestem równocześnie moderatorem działu, będę w waszych postach na bieżąco rozpisywać ekwipunek i statystyki pod opisaną akcją (za pomocą edycji). Rozpisując kartę postaci, godzicie się więc jednocześnie na takie rozwiązanie. Jeśli uznam to za stosowne podniosę daną cechę, np. gdy postać poświęciła czas na ćwiczenia umysłu bądź ciała.
Szablon karty postaci:
Imię, płeć, wiek:
Rasa, klasa:
Moc (Narean lub Karraesh):
Statystyki, umiejętności:
Ekwipunek (nie przesadzać, na początku macie podstawowe wyposażenie adekwatne dla klasy):
Wygląd, charakter:
Historia postaci (minimum 10 zdań, mile widziane więcej):
Jak nadmieniłem we wstępie, potrzebuję 4 graczy.