- Dołączył
- 3 Maj 2007
- Posty
- 8 989
- Punkty reakcji
- 206
Poniższa rekrutacja opisuje fundamenty polskiego systemu RPG, Klanarchii. Najogólniej mówiąc, mamy tu do czynienia z połączeniem mrocznego fantasy oraz postapokaliptycznych realiów. Poza opisem świata znajdziecie także instrukcję tworzenia postaci w przyszłej grze. Część z was miała już szansę zapoznać się z poniższym tekstem, jednak radzę przypomnieć go sobie raz jeszcze. Tym bardziej, że pojawiło się parę niuansów.
Fabuła
Starożytni posiadali wielką mądrość i liczne umiejętności, które stanowią niedościgniony wzór dla obecnych pokoleń. Przodkowie budowali potężne machiny, wznosili ogromne miasta, wreszcie nałożyli kajdany na otaczającą ich naturę. Zdawałoby się, że ta potęga jest nie do obalenia. Ale takie stwierdzenie okazało się błędem. W wyniku nieznanym nam okoliczności sprowadzono na ówczesny świat zagładę. W dobie nauki i rozumu zapomniano o niematerialnych niebezpieczeństwach. Ktoś lub coś uwolnił je na świat, doprowadzając do globalnego kataklizmu. Z ognistych czeluści przedarły się do naszej rzeczywistości upiorne kreatury, których ludzkie słowo nie jest w stanie opisać. Przez wiele lat to one rządziły znanymi nam ziemiami, plugawiąc je doszczętnie.
Ludzie, żyjąc w stanie ciągłego zagrożenia, coraz bardziej przypominali zwierzęta. Schowani w bunkrach czy mieszkający na kompletnych pustkowiach, walczyli jaki dzikusy o byle kawałek jedzenia. To zatraciło ich, sprawiając że dawno zapomnieli o bogatym niegdyś dziedzictwie. Tego czasu pojawiła się inna grupa – Ebionici, którym przodkom przypisuje się zesłanie plugastw do naszej rzeczywistości. Ci sami zaczęli współpracować z demonami i upiorami, a z czasem nad dużą ich częścią przejmować kontrolę. Pod panowaniem bezimiennego Cesarza zbudowali miasta-molochy, gdzie do dziś upychają ludzi jak bydło i mamią mało wyszukaną propagandą. Znamiennym jest fakt, że zabronili również badań nad przeszłością, a szczególnie nad incydentem rozpoczynającym całą katastrofę. Reszta ludzkości upadała coraz niżej. Jednakże przodkowie czuwali nad nami. Części z dziko żyjących ludzi dano siłę, aby zapoczątkowali oni nowy sojusz. Utworzyły się z niego Cztery Wolne Rodziny, każda ze wspólną siedzibą w mieście Omam.
Wyzwoleni spod jarzma Ebonitów i upiorów ludzie żyją obecnie na krawędzi. Egzystując w ciągłej obawie o jutro, resztkami sił wznoszą tworzą kolejne bastiony na nieprzystępnych ziemiach i dają opór swemu wrogowi. Jednakże wspólna sprawa wzmacnia morale i nie pozwala się poddać. Trwa walka o zachowanie człowieczeństwa, którego pojęcie zaczęło wymierać.
Świat
Przez lata władztwa demonów nasz świat odmienił się diametralnie. Niewiele pozostało ze spuźcizny starożytnych. Badania nad ich działalnością pozwalają jednakże wysunąć parę wniosków. Ludzie byli niegdyś równi bogom. Potrafili poruszać się mechanicznymi pojazdami, nawet wznosząc się nimi w powietrze. Ujarzmili siłę piorunów co znacznie przyspieszyło ich rozwój. Byli także niedoścignieni w dziedzinie militarnej. Wielkie działa czy monumentalne konstrukcje bojowe jasno wskazują na obeznanie w owej materii. Zadziwiające jest jak przy takich środkach ludzie przegrali wojnę z demonami i co jeszcze ważniejsze – jak na nią pozwolili.
Powyżej możecie prześledzić mapę Rubieży (kliknij, aby powiększyć), obszaru który jest na tyle przystępny, aby mogli na nim mieszkać ludzie. Nie wiadomo zaś co znajduje się poza tym rejonem. Warto zwrócić uwagę na Omam, stolicę sojuszu. Znajduje się on na całkiem bezpiecznym i dobrze chronionym terenie, ukryty w interiorze (do tych jeszcze wrócimy). Wokół niego i na całej Rubieży rozproszone są ludzkie osady. Rozsądniejsi z mieszkańców tych terenów starają się trzymać z dala Dominatu Ebionitów. Tam sprzymierzeni z Ciemnością ludzie powiększają swą potęgę i planują zagładę Omamu. Podobno niezwykła aura na tym terenie to wynik promieniowania z Pustkowi. Te natomiast łączyć mają się z piekielnymi otchłaniami. Nie wiadomo ile w tym prawdy, ale przedziwna rozpadlina zwana Czeluścią, zdaje się potwierdzać fakt nieziemskiego pochodzenia. Na Rubieży znajduje się wiele innych, ważnych miejsc. Wspomnijmy chociażby opanowane przez smoki, ogromne ruiny budowli, zwanych drapaczami chmur. Bezpiecznie jest omijać północ, gdzie po wiecznym śniegu krążą wilkołacze sfory.
Oprócz tego świata istnieje równolegle niematerialny wymiar. Tutaj musimy odnieść się do początku wojny z demonami. Przybyły one tysiące lat temu z domeny zwanej Bezmiarem. Część ze starożytnych zapisków określa to miejsce Hadesem, gdzie indziej pojawia się nazwa Piekła. Nikt z żywych tam nigdy nie był, albo nie wrócił. Zetknięcie naszego wymiaru z Bezmiarem spowodowało, że pomiędzy tymi światami udostępnił się jeszcze jeden. Pomrok, unikalny pomost infernalnej sfery z naszą, to kolejna astralna płaszczyzna. Można w niej ujrzeć błąkające się dusze zmarłych, ale i okropne upiory bez własnego ciała. W Pomroku jawi się zniekształcona rzeczywistość zarówno nasza, materialna jak i duchowa. Wędrowcy dusz zwani Śniącymi nieraz wspominali o możliwości ujrzenia tam ludzkich uczuć, a nawet wspomnień. Podobno podczas jednej z eskapad pewien okultysta trafił na starożytne ruiny z symbolami zielonego płomienia. Zainteresowany, przeszedł do Pomroku, a gdy ujrzał przeszłość budynku, stracił zmysły. Jest to dowód na to o jak niebezpiecznym miejscu tu mowa. Niemniej, do pewnego stopnia istnieje możliwość ujarzmienia tego miejsca. Ktoś odpowiednio doświadczony może formować je, co będzie miało swój skutek również w materialnym świecie. Ponadto istnieje możliwość tworzenia interiorów. Są to wydzielone przez Śniących części Pomroku, nad którymi mają kompletną władzę.
Po dewastacji przeszłego świata niewiele pozostało z jego majestatu. Rozpadające się ruiny i zatarte relikty przeszłości to smutny widok. Obecnie ludzkość jest na znacznie niższym poziomie technologicznym niż kiedyś. Umiejętność posługiwania się energią, zwana przez przodków prądem, została zapomniana. Obecnie szczytem zaawansowanego rzemiosła są prymitywne odlewnie czy warsztaty technomantów. Do walki używa się broni białej, inni preferują kusze i łuki. Niedawno pojawiły się pierwsze prototypy broni zwanej pistoletem.
Unici wyznają zasadę iż należy chlubić przodków, zwanych Egzarchami i nie pozwolić zapomnieć o świecie sprzed wojny z demonami. Niespokojne duchy dawnych czasów krążą po świecie do dziś i jeśli będzie się je wspierać modlitwą oraz czynem, mogą się odwzajemnić wiernemu. Kodeks moralny każdego członka Unii zaznacza, że niewolno spółkować z Ciemnością, a zachować miano rozumnego człowieka.
Wolne rodziny
Dwie kwestie mają generalny wpływ na tworzoną postać. Pierwsza to jej pochodzenie, czyli do jakiej Wielkiej Rodziny należy. Druga, czyli archetyp jest odpowiednikiem klasy postaci (podczas gdy rodzina określa bardziej sposób bycia, poglądy). Najpierw zajmijmy się pierwszym czynnikiem. Na razie nie zwracajcie uwagi na przytoczone statystyki, ale same opisy.
Kompanie Soldackie
(Przeprawa +1, Walka bronią +1)
Soldaci przez część społeczeństwa są uznawani za odważny i honorowy lud, zdolny do przetrwania w najsroższych warunkach. Inni uważają ich za ochlapusów i awanturników, którzy w dodatku przedziwnie się noszą. Prawda jak zwykle leży po środku. Po pierwsze Soldaci uważają, że w imię wolności każdy powinien mówić to, co myśli i ubierać się jak chce. Wymyślne tatuaże, takaż biżuteria nikogo tu nie dziwią. Poza walką wyglądają na swawolny lud, pijący gorzałę do białego rana. Jednak gdy przyjdzie stanąć twarzą w twarz z zagrożeniem, bez wahania wystąpią do walki o honor.
Hanza
(Negocjacje +1, Zamożność +1)
Hanza jest zrzeszeniem bazującym za złożonej siatce mafijnych klanów. Hanzyci cenią sobie wartość pieniądza w postaci denarów. Według ichniej ideologii, ten któremu brak finansów i znajomości, niewiele zdziała drogą siłową czy dziwnymi sztuczkami Rytualistów. To że są materialistami widać na pierwszy rzut oka. Noszą bogate odzienia, używają szerokiej gamy perfum, a makijaż niektórych klanach jest typowy nawet dla mężczyzn. Choć nie dają po sobie poznać swym stonowanym zachowaniem, potrafią być bardzo mściwi.
Technoklany
(Rzemiosło +1, Strzelectwo +1)
Hermetyczne zgrupowania zajmujące się produkcją urządzeń i badaniami nad technomancją (łączenie siły maszyn i magicznych mocy). Każda osoba należąca do tej rodziny, to ekspert w wybranej przez siebie dziedzinie. Niezwykła pracowitość sprawiła, że Technoklanyci przekładają pragmatyzm nade wszystko. Posiadają wspaniałe zaplecze techniczne (w tym znane na Rubieży kusze pneumatyczne) i sporą wiedzę o reliktach przeszłości. Zazwyczaj noszą ubrania robocze, których liczne kieszenie wypchane są metalowymi gadżetami. Golą głowy, obawiając się wszy.
Zakon Rytualistów
(Czujność +1, Dominowanie ducha +1)
Ta grupa ściśle skoncentrowała się na świecie astralnym jakim jest Pomrok. Rytualiści poświęcają swoje żywota, aby studiować księgi o tajemniczych zmorach, a nawet przemierzać ich domenę. Uważają, że okazywanie uczuć, czy to pozytywnych czy negatywnych, przynosi zgubę. Upiory bowiem tylko czyhają, aby pożywić się czyimiś emocjami, które są według ich doktryny oznaką ludzkiej słabości. Na co dzień Rytualiści używają zmienionych imion oraz noszą maski. Wszystko po to, aby demony nie zidentyfikowały duchowych bojowników.
Archetypy
Tutaj leży druga decyzja. Archetyp określa czym zajmuje się Twoja postać, z czego konkretnie żyje. Żadne połączenie rodziny i archetypu się nie wykluczają. Można grać Rytualistą, który preferuje walkę wręcz, ale i hanzyckim egzorcystą. Jedynymi wyjątkami są chorąży soldacki oraz szturmowiec.
Egzorcysta
(Dominowanie ducha +1, Zaklinanie materii +1)
Osoba zajmująca się wypędzaniem złych duchów, zarówno z żywych ciał jak i miejsc. Bycie egzorcystą to duża odpowiedzialność. Należy przestrzegać surowej dyscypliny ducha, gdyż upiory nie tylko otwarcie walczą, ale podjudzają i kuszą. Dlatego też reprezentant ów profesji musi być niezłomny i bardzo poważnie podchodzić do swoich rytuałów.
Inkwizytor
(Dominowanie ducha +1, Pasja +1)
Nastały czasy, gdy pojęcia dobra i zła są mocno zatarte. Wielu uważa, że nie ma sensu bronić ideałów, a spółkowanie z Ciemnością jest łatwiejszym i lepszym sposobem na życie. Inkwizytorzy czuwają i działają, aby wyplenić tego typu ferment. Robią to zawsze bardzo konsekwentnie, drążąc każdą sprawę do końca. Ich nieustępliwość oraz śmiertelna powaga sprawiła, że nawet pozornie niewinni drżą na dźwięk ich imion.
Kronikarz klanowy
(Legendoznawstwo +1, Negocjacje +1)
Zawód kronikarza podkreśla jak ważna jest pamięć o przeszłości. Klan nie znający swych tradycji szybko zatraci własne idee. Aby jakakolwiek grupa trwała we wspólnocie, musi istnieć ktoś, kto spisze fakty z jej życia. Kronikarze są ważnymi personami w swoich zgrupowaniach. Ze względu na dużą wiedzę, przywódcy często zasięgają ich opinii, czyniąc tym samym swoimi doradcami w wielu kwestiach.
Kupiec
(Negocjacje +1, Zamożność +1)
Handlarze to majętne osoby, które trudnią się szeroko pojętą wymianą. Dzięki licznym podróżom i pertraktacjom z klanami, kupcy są światowymi ludźmi. Sama prezencja czy znane imię pozwala otworzyć wiele furtek. Zazwyczaj nie są zbyt sprawni fizycznie, a do kwestii siłowych używają wynajętych najemników.
Przepatrywacz
(Czujność +1, Przeprawa +1)
Reprezentant grupy najlepszych zwiadowców na Rubieży. Świetnie zorientowany w dzikim terenie, potrafi poruszać się po nim bezszelestnie. Przepatrywacze to zazwyczaj samotnicy, stroniący od dużych skupisk ludzkich. Część bardziej zabobonnych unitów uważa, że podróże po dzikich odstępach ich odczłowieczają. Jednak gdy potrzeba kogoś do cichej roboty, ciężko o kogoś lepszego.
Rzecznik rodu
(Negocjacje +1, Pasja +1)
Nawet najbardziej niezależny przywódca potrzebuje pomocników. Jednym z nich jest właśnie taka osoba. Zawsze otoczona poważanymi personami, wzbudza ogólny szacunek i uznanie. Zdanie rzeczników wiele znaczy w całym zgrupowaniu. Teoretycznie reprezentują oni klan na zewnątrz, acz wielu z nich tak naprawdę dąży do coraz większej władzy.
Siepacz
(Czujność +1, Walka bronią +1)
Odgłos wysuwanego miecza przez tego wojownika jest zwiastunem rychłej śmierci. Siepacze są chowani od małego na dzielnych mężów. Ich kodeks wielokrotnie podkreśla przeciwstawianie się trwodze i powagę honoru. Są oni wynajmowani przez wiele osób jako ochroniarze, inni wysyłają ich do eksterminacji monster Rubieży.
Snajper
(Czujność +1, Strzelectwo +1)
Cichy zabójca o celnym oku oraz maniakalnym podejściu do swojej broni. Każdy snajper traktuje bowiem swoje narzędzie pracy niczym święty artefakt. Nikomu nie pozwoli tegoż dotknąć pod rygorem nieprzyjemnych zdarzeń. Strzelcy ci z zasady unikają bezpośredniej konfrontacji, stawiając nad nią zaskoczenie oraz atak z dystansu. Tym tytułem wielu Unitów uważa ich za pozbawionych honoru.
Szabrownik
(Przeprawa +1, Rzemiosło +1)
Niewiele pozostało nam po przodkach. Ichnie kolosalne mieszkania, używane przedmioty, pojazdy – niemalże wszystko obróciło się w pył. Szabrownicy zajmują się odnajdywaniem reliktów przeszłości. Nawet proste narzędzia tego typu mają wielką wartość. Część z nich da się odpowiednio obrobić, czasem uruchomić. Praca szabrownika jest niezwykle niebezpieczna. W pozostałościach po minionych czasach można natrafić na zapomniane koszmary.
Śniący
(Czujność +1, Dominowanie ducha +1)
Śniący zajmują się wędrówkami po astralnych bezbrzeżach Pomroku. W tym niematerialnym wymiarze wpływają na otaczającą ich rzeczywistość, także stają twarzą w twarz z upiorami. Są ekspertami od duchowych zagrożeń i ekscentrykami, co jest wynikiem częstej obecności poza doczesną rzeczywistością. Niewielu jest ochotników na tą posadę. Do pewnych głębin lepiej nigdy nie zaglądać.
Technomanta
(Rzemiosło +1, Zaklinanie materii +1)
Ci wiecznie poważni okultyści zajmują się niezwykłą formą magii. Technomancja to umiejętność tchnięcia mocy w martwe przedmioty. Dzięki tej sztuce potrafią swą wolą nadać dodatkowe cechy zwykłym przedmiotom. Uruchamiając dane moduły można daną rzecz naelektryzować, spopielić, ale i użyć do walki. Na co dzień posługują się zimną logiką i wyrachowaniem, co jest ważną cechą przy trudnych arkanach technomancji.
Wiedźmiarz
(Dominowanie ducha +1, Zaklinanie Materii +1)
Uznawani za największych dziwaków na Rubieży, są jednocześnie jednymi z najbardziej niebezpiecznych ludzi na tym świecie. Wiedźmiarz samą wolą potrafi przenieść się na chwilę do Pomroku. Tam walczy z duchem zwanym Nemesis. Jeśli zwycięży, może swobodnie odmienić wycinek rzeczywistości. Znane były przypadki jak ten, gdy okultysta samym wzrokiem wyłupił oczy przeciwnikowi. Moc wiedźmiarza jest ogromna, ale okupiona sporą ceną. Nieudany rytuał może mu rozerwać duszę na strzępy.
Wybraniec przodka
(Dominowanie ducha +1, Legendoznawstwo +1)
Mimo że przodkowie zostali pokonani przez demony wiele lat temu, część z nich cały czas daje znać o swoim istnieniu. Czuwają nad swoimi potomkami, czasem wspomagając w szczęściu. Niektórych darzą szczególną sympatią. Ci stają się wybrańcami. Gdy poczują powołanie, ruszają podróżować po świecie, by umacniać wartości człowieczeństwa i przypominać o wadze dawnych zdarzeń. Fakt, że czuwa nad nimi jeden z samych przedwiecznych, tworzy unikalną aurę bojaźni wobec tych osób.
Żerca
(Przeprawa +1, Walka bronią +1)
Osobnik wyszkolony do sprawnego eliminowania splugawionych, czyli istot, które oddały się pod władanie Ciemności. Wiele z takowych było kiedyś ludźmi, którzy z jakichś powodów przeciwstawili się swojej naturze. Żercy to nie znający litości zabójcy, jacy w imię dobrej sprawy oddają się mordzie na tego typu kreaturach.
Chorąży soldacki (tylko Kompanie Soldackie)
(Pasja +1, Walka bronią +1)
Specjalna jednostka soldacka, która trzyma pieczę nad sztandarem rodziny, jaki ma znaczenie wręcz sakralną. Zadaniem chorążego jest podtrzymywać morale drużyny i hartować ją niczym rozgrzane żelazo. Ta funkcja jest zaszczytna i przydzielana zasłużonym wojownikom, a jednocześnie wymaga nieskazitelnego i dumnego zachowania.
Szturmowiec (tylko Technoklany)
(Pancerz +1, Walka Bronią +1)
Żołnierz uposażany przez nowoczesne zdobycze technoklanytów. Ciężko opancerzeni szturmowcy imają się najbardziej karkołomnych zadań. Aby utrzymać formę w boju, na porządku dziennym jest u nich zażywanie chemicznych specyfików. Te polepszają percepcję jak również siłę. Wiele z owych substancji jednakże otumania, a po jakimś czasie także wyjaławia organizmy żołnierzy.
W zależności od charakteru wybranej profesji, gracz będzie dysponować dodatkowymi umiejętnościami, jakich listę otrzyma po utworzeniu postaci. Są to:
Egzorcysta: fetysze - niewielkie przedmioty ulepszające zdolności okultystyczne.
Chorąży soldacki, inkwizytor, wybraniec przodka: manewry bądź socjotechniki, do wyboru.
Kronikarz klanowy, kupiec, rzecznik rodu: socjotechniki - metody mające na celu skuteczne przekonywanie innych jak też manipulację.
Przepatrywacz, siepacz, snajper, szabrownik, szturmowiec, żerca: manewry bojowe - zaawansowane ataki stosowane podczas fizycznych starć.
Śniący: zaklęcia oddziałujące na Pomrok.
Technomanta: moduły - można je wczepić do przedmiotów, nadając im dodatkowe cechy.
Wiedźmiarz: ingrediencje - odpowiednik fetyszy.
Statystyki
Postać określa 10 cech. Macie 20 punktów do rozdania na wszystkie umiejętności. Dana cecha może wynosić od 0-10, przy czym maksymalny pułap to legendarna wprawność. Na etapie tworzenia bohatera możecie wydać maksymalnie 5 punktów na jedną umiejętność (nie licząc tych, wynikających z wyboru rodziny/archetypu).
Czujność - spostrzegawczość, ale i zachowanie spokoju w kryzysowych sytuacjach. Również uniki.
Dominowanie ducha - niematerialne upiory można zaatakować tylko własnym umysłem. Ta cecha określa siłę ducha ofensywną i defensywną.
Legendoznawstwo - wiedza na temat przeszłości jest przydatna, ale zarazem niebezpieczna.
Negocjacje - mocne argumenty potrafią rozwiązać niejeden konflikt już w zarodku.
Pasja - gdy zawodzi zwykły dialog, można poruszyć emocje rozmówcy. Siła przekonywania trafiająca do uczuć (prośba, flirt, ale i zastraszanie).
Przeprawa - orientacja i poruszanie się w trudnym terenie. Siła skoku, długość sprintu, pływanie.
Rzemiosło - określa szerokie spektrum zdolności: od kuśnierstwa po inżynierkę. Statystyka oznacza także uzdolnienia techniczne.
Strzelectwo - zawiera obsługę łuków, kusz i broni miotanych.
Walka bronią - posługiwanie się ręcznym orężem typu miecze czy topory.
Zaklinanie materii - odnosi się do wpływania wolą na materię, w tym żywe ciała. Zmiana wyglądu, zapachu, alchemia.
Postać określają również trzy stany. Zdrowie to kondycja fizyczna postaci. Jest narażane na szwank podczas fizycznego ataku. Warto zaopatrywać się w zbroje, które mogą zniwelować atak. Moc to psychiczny odpowiednik zdrowia. Może zostać zmniejszona, gdy atakuje gracza niematerialny upiór raniący duszę, a nie ciało. Bez mocy gracz traci przytomność i zostaje pozostawiony na pastwę oponenta. Splugawienie jest wyznacznikiem ulegania Ciemności. Nieraz złowrogie istoty będą próbowały omamić Was swymi darami czy namówić do współpracy. I choć faktycznie wróg potrafi podzielić się niezwykłymi umiejętnościami, to koniec końców ich sługusy zatracają się w złu. Te punkty jako jedyne są stałe, a ich brak oznacza przemianę w bękarta Ciemności.
Przedmioty
Zajmijmy się ekwipunkiem oraz walutą. Ilość gotówki w postaci denarów zależy od waszej zamożności. Domyślnie wynosi ona 10 den, ale można ją powiększyć przy tworzeniu postaci.
1. Biedak (domyślnie) - 10 den
2. Średniozamożny (+1 zamożności) - 50 den
3. Zamożny (+2 zamożności) - 120 den
Jeden denar to dziesięć groszy. Podstawowe rzeczy jak lina czy pochodnia kosztują kilka den. Za standardowy miecz zapłacicie ponad 50 den, a za wierzchowca nawet do 4000.
Na początek gry dostaniecie od MG przedmioty zależne od wybranej postaci + denary wynikające z zamożności. W grze zastosowany będzie podział na zbroje, broń oraz podstawowy bagaż, który mieści do dziesięciu przedmiotów. W praktyce wygląda to, jak sloty w komputerowych cRPG typu Baldur's Gate. Broń posiada domyślną liczbę obrażeń, jednak w zależności od mocy ataku, może dodatkowo wzrosnąć. Zbroja natomiast określona jest współczynnikiem ochrony, który może (ale nie musi) zniwelować urazy fizyczne.
Rozgrywka
Kiedy o zdarzeniach w grze nie decyduje opis, do akcji wkraczają statystyki. Jak wspomniałem, postać jest określona zdolnościami w przedziale od 1 do 10. Wszystkie rzuty na kościach i przeliczniki są moją kwestią, wam pozostaje prosty fakt: im wyższy poziom umiejętności, tym oczywiście większa szansa powodzenia testu. Kiedy w grze będą stosowane rzuty, zaznaczę to we właściwy sposób.
Warto ponadto wiedzieć, że:
- za barwny, wyjątkowo ciekawy opis gracz może uzyskać +1 punkt/kość do testu.
- sukces nie oznacza zawsze tego samego. Załóżmy, że postać próbuje próbuje przekonać kogoś do swoich racji. Niewielka przewaga jego punktów w teście znaczyć będzie, że dany osobnik staje się przychylny jej słowom. Duża przewaga, iż jest wręcz ujęty słowami rozmówcy i zdolny do większych kompromisów. Podobnie z walką - im większy sukces, tym poważniejsze obrażenia.
- zaskoczenie przeciwnika w walce to kolejny, dodatkowy punkt.
- jeśli sukces będzie wyjątkowo duży następuje tzw. inkarnacja przodków, jaka pozwala graczowi nie tylko wykonać zaplanowaną czynność, ale chwilowo przejąć władzę nad rozgrywką. Z punktu widzenia systemu, to on staje się wtedy Mistrzem Gry.
Teraz o stylu rozgrywki. Klanarchia stawia na komiksową otoczkę. Dlatego też oprócz klimatu grozy, będzie tu dużo widowiskowego rozlewu krwi i przerysowanych walk. Bieganie po ścianach czy salta i przewroty to chleb powszedni dla pojedynkujących się. System jest skonstruowany tak, że pozwala na swobodną inspirację licznymi anime czy filmami ze stajni Tarantino. Nie ograniczajcie się więc i puśćcie wodze fantazji. Jeżeli tutaj wojownik nosi stalową zbroję i nic pod nią, to nieistotne. Ważne że wygląda efektownie. Klanarchia stawia takie motywy ponad realizm, choć i tu trzeba zachować umiar. Przesadna brawura może zakończyć żywot Waszych postaci. Fakt, że będziemy kierować silnym wojownikiem, wcale nie oznacza prostej rozgrywki. W Klanarchii liczy się również wygadanie, spryt czy umiejętność poradzenia sobie z niematerialnym przeciwnikiem.
Przykładowa karta postaci
Imię: Enoch
Archetyp: Egzorcysta
Wolna rodzina: Zakon Rytualistów
Wiek: 30 lat
Wygląd: Łysy, wysoki mężczyzna. Jego blada cera to wynik likwidacji pigmentu przez magię drążącą jego ciało. Nosi na sobie luźną szatę, z nielicznymi zdobieniami. Na rękach nałożone ma bransolety, na których błyszczą ćwieki. Enoch zawsze zakłada stalową maskę z czerwonym kamieniem po środku.
Przekonania i osobowość: Spokojny, zrównoważony mężczyzna. Na pytania odpowiada krótko i rzeczowo. Niespecjalnie obchodzą go przyziemne sprawy, głównie koncentruje się na świecie upiorów. Jako priorytet ustanowił sobie walkę ze złymi duchami. Podczas seansów zmienia się nie do poznania. Pokrzykuje dziko i miota się na wszystkie strony. Jak sam twierdzi, daje w ten sposób upust gniewowi, który na co dzień zmuszony jest tłumić.
Statystyki:
Czujność - 5
Dominowanie ducha - 7
Legendoznawstwo - 2
Negocjacje - 0
Pasja - 1
Przeprawa - 3
Rzemiosło - 0
Strzelectwo - 0
Walka bronią - 3
Zaklinanie materii - 3
Co do postowania, nie mam ścisłych wymagań. Oczekuję jednego postu przynajmniej na kilka dni. Jeśli ktoś dłużej nie będzie dawał znaku życia, fabuła idzie dalej. Wątki dla pojedynczego gracza mogą być rozwijane szybciej. Dotyczy to sytuacji, gdzie inni nie będą mieli wpływu na daną scenę. Wasze karty postaci będą umieszczane w sieciowym docu, do którego dam link po zakończeniu rekrutacji. Wszelkie pytania proszę zadawać w tym temacie.