- Dołączył
- 3 Maj 2007
- Posty
- 8 989
- Punkty reakcji
- 206
>>> Muzyka <<<
Rekrutacja jest przygotowana pod kątem najważniejszych informacji, przydatnych w ostatniej części sesji. Nie obejmuje wprowadzenia do świata Klanarchii, gdyż pula graczy jest zamknięta. Pozostały natomiast wszelkie informacje związane z mechaniką gry i tworzeniem nowej postaci.
Fabuła
Grupa śmiałków przybywa do klanu Błękitnej Wstęgi, nękanej przez upiora. Podczas walki z tymże, okazuje się, iż duch należy do nieznanej dotychczas kasty Vash-Anem. Rzuca on na drużynę klątwę, której działanie według legend może zniweczyć tylko zabicie w serca trzech świętych dzwonów. Po długiej wędrówce, kompanii udaje się dotrzeć do pierwszego celu, gdzie muszą jednocześnie salwować się ucieczką Pomrokiem. Na trasie ku drugiej dzwonnicy, wchodzą w szeregi sekretnej organizacji, zwanej Zakonem, która to składa się z kolejnych ofiar Vash-Anem. Ponadto ich kolejnym sojusznikiem staje się napotkany spontanicznie przepatrywacz Aet Monde. Świat
Wolne Rodziny
Dwie kwestie mają generalny wpływ na tworzoną postać. Pierwsza to jej pochodzenie, czyli do jakiej Wielkiej Rodziny należy. Druga, czyli archetyp jest odpowiednikiem klasy postaci (podczas gdy rodzina określa bardziej sposób bycia, poglądy). Najpierw zajmijmy się pierwszym czynnikiem. Na razie nie zwracajcie uwagi na przytoczone statystyki, ale same opisy.Kompanie Soldackie
(Przeprawa +1, Walka bronią +1)Soldaci przez część społeczeństwa są uznawani za odważny i honorowy lud, zdolny do przetrwania w najsroższych warunkach. Inni uważają ich za ochlapusów i awanturników, którzy w dodatku przedziwnie się noszą. Prawda jak zwykle leży po środku. Po pierwsze Soldaci uważają, że w imię wolności każdy powinien mówić to, co myśli i ubierać się jak chce. Wymyślne tatuaże, takaż biżuteria nikogo tu nie dziwią. Poza walką wyglądają na swawolny lud, pijący gorzałę do białego rana. Jednak gdy przyjdzie stanąć twarzą w twarz z zagrożeniem, bez wahania wystąpią walki o honor.
Hanza
(Negocjacje +1, Zamożność +1)Hanza jest zrzeszeniem bazującym za złożonej siatce mafijnych klanów. Hanzyci cenią sobie wartość pieniądza w postaci denarów. Według ichniej ideologii, ten któremu brak finansów i znajomości, niewiele zdziała drogą siłową czy dziwnymi sztuczkami Rytualistów. To że są materialistami widać na pierwszy rzut oka. Noszą bogate odzienia, używają szerokiej gamy perfum, a makijaż niektórych klanach jest typowy nawet dla mężczyzn. Choć nie dają po sobie poznać swym stonowanym zachowaniem, potrafią być bardzo mściwi.
Technoklany
(Strzelectwo +1, Zaklinanie materii +1)Hermetyczne zgrupowania zajmujące się produkcją urządzeń i badaniami nad technomancją (łączenie siły maszyn i magicznych mocy). Każda osoba należąca do tej rodziny, to ekspert w wybranej przez siebie dziedzinie. Niezwykła pracowitość sprawiła, że Technoklanyci przekładają praktyczność nade wszystko. Posiadają wspaniałe zaplecze techniczne i sporą wiedzę o reliktach przeszłości. Zazwyczaj noszą ubrania robocze, których liczne kieszenie wypchane są metalowymi gadżetami. Golą głowy, obawiając się wszy.
Zakon Rytualistów
(Czujność +1, Dominowanie ducha +1)Ta grupa ściśle skoncentrowała się na świecie astralnym jakim jest Pomrok. Rytualiści poświęcają swoje żywota, aby studiować księgi o tajemniczych zmorach, a nawet przemierzać ich domenę. Uważają, że okazywanie uczuć, czy to pozytywnych czy negatywnych, przynosi zgubę. Upiory bowiem tylko czyhają, aby pożywić się czyimiś emocjami, które często są oznaką ludzkiej słabości. Na co dzień Rytualiści używają zmienionych imion oraz noszą maski. Wszystko po to, aby demony nie zidentyfikowały duchowych bojowników.
Archetypy
Tutaj leży druga decyzja. Archetyp określa czym zajmuje się Twoja postać, z czego konkretnie żyje. Żadne połączenie rodziny i archetypu się nie wykluczają. Można grać Rytualistą, który preferuje walkę wręcz, ale i soldackim egzorcystą.
Egzorcysta
(Dominowanie ducha +1, Zaklinanie materii +1)
Osoba zajmująca się wypędzaniem złych duchów, zarówno z żywych ciał jak i miejsc. Bycie egzorcystą to duża odpowiedzialność. Należy cały czas się pilnować, gdyż upiory nie tylko otwarcie walczą, ale podjudzają i kuszą. Dlatego też reprezentant profesji musi być niezłomny i bardzo poważnie podchodzić do swoich rytuałów.
Inkwizytor
(Dominowanie ducha +1, Pasja +1)
Nastały czasy, gdy pojęcia dobra i zła są mocno zatarte. Dlatego też wielu uważa, że nie ma sensu bronić ideałów, a spółkowanie z Ciemnością jest łatwiejszym i lepszym sposobem na życie. Inkwizytorzy czuwają i działają, aby wyplenić tego typu ferment. Robią to zawsze bardzo konsekwentnie, drążąc każdą sprawę do końca. Ich nieustępliwość oraz śmiertelna powaga sprawiła, że nawet pozornie niewinni drżą na dźwięk ich imion.
Kronikarz klanowy
(Legendoznawstwo +1, Negocjacje +1)
Zawód kronikarza podkreśla jak ważna jest pamięć o przeszłości. Klan nie znający swych tradycji szybko zatraci własne idee. Aby jakakolwiek grupa trwała we wspólnocie, musi istnieć ktoś, kto spisze fakty z jej życia. Kronikarze są ważnymi personami w swoich zgrupowaniach. Ze względu na dużą wiedzę, przywódcy często zasięgają ich opinii, czyniąc tym samym swoimi doradcami w wielu kwestiach.
Kupiec
(Negocjacje +1, Zamożność +1)
Handlarze to majętne osoby, które trudnią się szeroko pojętą wymianą. Dzięki licznym podróżom i pertraktacjom z klanami, kupcy są światowymi ludźmi. Sama prezencja czy znane imię pozwala otworzyć wiele furtek. Zazwyczaj nie są zbyt sprawni fizycznie, a do kwestii siłowych używają wynajętych najemników.
Przepatrywacz
(Przeprawa +1, Strzelectwo +1)
Reprezentant grupy najlepszych zwiadowców na Rubieży. Świetnie zorientowany w dzikim terenie, potrafi poruszać się po nim bezszelestnie. Przepatrywacze to zazwyczaj samotnicy, stroniący od dużych skupisk ludzkich. Część bardziej zabobonnych unitów uważa, że podróże po dzikich odstępach ich odczłowieczają. Jednak gdy potrzeba kogoś do cichej roboty, ciężko o kogoś lepszego.
Rzecznik rodu
(Blef +1, Negocjacje +1)
Nawet najbardziej niezależny przywódca potrzebuje pomocników. Jednym z nich jest właśnie taka osoba. Zawsze otoczona poważanymi personami, wzbudza ogólny szacunek i uznanie. Zdanie rzeczników wiele znaczy w całym zgrupowaniu. Teoretycznie reprezentują oni klan na zewnątrz, acz wielu z nich tak naprawdę dąży do coraz większej władzy.
Siepacz
(Czujność +1, Walka bronią +1)
Odgłos wysuwanego miecza przez tego wojownika jest zwiastunem rychłej śmierci. Siepacze są chowani od małego na dzielnych mężów. Ich kodeks wielokrotnie podkreśla przeciwstawianie się strachowi i powagę honoru. Są oni wynajmowani przez wiele osób jako ochroniarze, inni wysyłają ich do eksterminacji ohydnych stworów.
Snajper
(Strzelectwo +2)
Cichy zabójca o celnym oku oraz maniakalnym podejściu do swojej broni. Każdy snajper traktuje bowiem swoje narzędzie pracy niczym święty artefakt. Nikomu nie pozwoli tegoż dotknąć pod rygorem nieprzyjemnych zdarzeń. Strzelcy ci z zasady unikają bezpośredniej konfrontacji, stawiając nad nią zaskoczenie oraz atak z dystansu. Tym tytułem wielu Unitów uważa ich za pozbawionych honoru.
Szabrownik
(Czujność +1, Rzemiosło +1)
Niewiele pozostało nam po przodkach. Ichnie kolosalne mieszkania, używane przedmioty, pojazdy – niemalże wszystko obróciło się w pył. Szabrownicy zajmują się odnajdywaniem reliktów przeszłości. Nawet proste narzędzia tego typu mają wielką wartość. Część z nich da się odpowiednio obrobić, czasem uruchomić. Praca szabrownika jest niezwykle niebezpieczna. W pozostałościach po minionych czasach można natrafić na zapomniane koszmary.
Szturmowiec
(Czujność+1, Walka Bronią +1)
Potężna jednostka bojowa uposażana przez nowoczesne bronie technoklanytów. Ciężko opancerzeni szturmowcy imają się najbardziej karkołomnych zadań. Aby utrzymać formę w boju, na porządku dziennym jest u nich zażywanie chemicznych specyfików. Te polepszają percepcję jak również siłę. Wiele z owych substancji jednakże ogłupia i po jakimś czasie wyjaławia organizmy żołnierzy.
Śniący
(Dominowanie ducha +2)
Śniący zajmują się wędrówkami po astralnych bezbrzeżach Pomroku. W tym niematerialnym wymiarze wpływają na otaczającą ich rzeczywistość, także stają twarzą w twarz z upiorami. Są ekspertami od duchowych zagrożeń i ekscentrykami, co jest wynikiem częstej obecności poza doczesną rzeczywistością. Niewielu jest ochotników na tą posadę. Do pewnych głębin lepiej nigdy nie zaglądać.
Technomanta
(Zaklinanie materii +2)
Ci wiecznie poważni okultyści zajmują się niezwykłą formą magii. Technomancja to umiejętność tchnięcia mocy w martwe przedmioty. Dzięki tej sztuce potrafią swą wolą nadać dodatkowe cechy zwykłym przedmiotom. Uruchamiając dane moduły można daną rzecz naelektryzować, spopielić, ale i użyć do walki. Na co dzień posługują się zimną logiką i wyrachowaniem, co jest ważną cechą przy trudnych arkanach technomancji.
Wiedźmiarz
(Dominowanie ducha +2)
Uznawani za największych dziwaków na Rubieży, są jednocześnie jednymi z najbardziej niebezpiecznych ludzi na tym świecie. Samą wolą potrafią przenieść się na chwilę do Pomroku. Tam walczy z duchem zwanym Nemesis. Jeśli zwycięży, może swobodnie odmienić wycinek rzeczywistości. Znane były przypadki jak ten, gdy okultysta samym wzrokiem wyłupił oczy przeciwnikowi. Moc wiedźmiarza jest ogromna, ale okupiona sporą ceną. Nieudany rytuał może mu rozerwać duszę na strzępy.
Wybraniec przodka
(Dominowanie ducha +1, Legendoznawstwo +1)
Mimo że przodkowie zostali pokonani przez demony wiele lat temu, część z nich cały czas daje znać o swoim istnieniu. Czuwają nad swoimi potomkami, czasem wspomagając w szczęściu. Niektórych darzą szczególną sympatią. Ci stają się wybrańcami. Gdy poczują powołanie, ruszają podróżować po świecie, by umacniać wartości człowieczeństwa i przypominać o wadze dawnych zdarzeń. Fakt, że czuwa nad nimi jeden z samych przedwiecznych, tworzy unikalną aurę bojaźni wobec tych osób.
Żerca
(Przeprawa +1, Walka bronią +1)
Osobnik wyszkolony do sprawnego eliminowania splugawionych. Splugawieni to istoty, które oddały się pod władanie Ciemności. Wiele z nich było kiedyś ludźmi, ale z jakiś powodów przeciwstawiło się swej naturze. Żercy to nie znający litości zabójcy, jacy w imię dobrej sprawy oddają się mordzie na tego typu kreaturach.
W zależności od charakteru wybranej profesji, gracz będzie dysponować dodatkowymi umiejętnościami, jakich listę otrzyma po utworzeniu postaci.
Egzorcysta: fetysze - niewielkie przedmioty ulepszające zdolności okultystyczne.
Inkwizytor, wybraniec przodka: manewry bądź socjotechniki, do wyboru.
Kronikarz klanowy, kupiec, rzecznik rodu: socjotechniki - metody, mające na celu skuteczne przekonywanie innych jak też manipulację.
Przepytywacz, siepacz, szabrownik, żerca: manewry bojowe - zaawansowane ataki stosowane podczas fizycznych starć.
Snajper, szturmowiec: technoklanyckie manewry bojowe (może ich używać również każda osoba, będąca Technoklanytą).
Śniący: zaklęcia - dzielące się na cztery niezależne ścieżki.
Technomanta: moduły - można je wczepić do przedmiotów, nadając im dodatkowe cechy.
Wiedźmiarz: ingrediencje - odpowiednik fetyszy.
Statystki
Postać określa 12 cech. Macie 20 punktów do rozdania na wszystkie umiejętności. Dana cecha może wynosić od 0-10, przy czym maksymalny pułap to legendarna wprawność. Wróćcie także do wybranych rodzin oraz archetypów i wliczcie dodatkowe punkty.Bijatyka - walka bez żadnej broni.
Blef - dobrze ubrane kłamstwo to też sztuka. Biegłość w łganiu.
Czujność - spostrzegawczość, ale i zachowanie spokoju w kryzysowych sytuacjach.
Dominowanie ducha - niematerialne upiory można zaatakować tylko własnym umysłem. Ta cecha określa siłę ducha.
Legendoznastwo - wiedza na temat przeszłości jest przydatna, ale zarazem niebezpieczna.
Negocjacje - mocne argumenty potrafią rozwiązać niejeden konflikt już w zarodku.
Pasja - gdy zawodzi zwykły dialog można poruszyć emocje rozmówcy. Siła przekonywania trafiająca do uczuć.
Przeprawa - orientacja i poruszanie się w trudnym terenie.
Rzemiosło - określa szerokie spektrum zdolności. Od kuśnierstwa po inżynierkę.
Strzelectwo - dotyczy łuków, kusz jak też broni miotanych.
Walka bronią - posługiwanie się ręcznym orężem typu miecze czy topory.
Zaklinanie materii - odnosi się do wpływania wolą na materię, w tym żywe ciała. Zmiana wyglądu, zapachu, a także alchemia.
Postać określają również trzy stany. Zdrowie to kondycja fizyczna postaci. Jest narażane na szwank podczas fizycznego ataku. Warto zaopatrywać się w zbroje, które mogą zniwelować atak. Krytyczne rany mogą skutkować stałymi uszkodzeniami ciała, a nawet zgonem. Moc to psychiczny odpowiednik zdrowia. Może zostać zmniejszona, gdy atakuje gracza niematerialny upiór raniący duszę, a nie ciało. Bez mocy gracz traci przytomność i zostaje pozostawiony na pastwę oponenta. Splugawienie jest wyznacznikiem ulegania Ciemności. Nieraz złowrogie istoty będą próbowały omamić Was swymi darami czy namówić do współpracy. I choć faktycznie wróg potrafi podzielić się niezwykłymi umiejętnościami, to koniec końców ich sługusy zatracają się w złu. Te punkty jako jedyne się nie odnawiają, a ich brak oznacza przemianę w bękarta Ciemności.