- Dołączył
- 3 Maj 2007
- Posty
- 8 989
- Punkty reakcji
- 206
Trzy sesje. 1319 postów. 369 dni.
Tak prezentuje się krótkie zestawienie, dotyczące trylogii formowego ujęcia Klanarchii. Ten temat powstał jako suplement do sesji, gdzie dowiedzie się o niej więcej, tym razem od kuchni. Zapraszam do lektury.
Słowem wstępu
Szczerze, nie spodziewałem się, że sesja tak zostanie rozciągnięta w czasie. Zamysł obejmował trzy, stosunkowo krótkie sesje. Jednakże każdy już wie, że fabularne gry żyją własnym życiem i nieraz wcale nie chcą słuchać, co im narzuca MG. I to jest moim zdaniem w RPG urocze, kiedy przygody bywają niekonwencjonalne, gdyż nieraz to właśnie gracze decydują o ich długości i zwrotach akcji. Co do scenariusza, istnieje takowy na moim dysku, ale prawdę mówiąc rzadko do niego zaglądałem. W sesji na żywo taka ściągawka się przydaje, przy internetowej liczy się jedynie główny rys fabuły. Reszta jest tworzona na bieżąco, z tego względu, że gracze i MG posiadają dużo czasu na odpowiedź. Sam jednak lubię tworzyć listę ciekawych wątków w punktach, jakie mam zamiar później wykorzystać. Po prostu, gdy obejrzę dobry film czy przeczytam inspirującą książkę, otwieram taki plik i dopisuję koncepcje. Oczywiście, nie wszystkie ostatecznie przechodzą. Sama historia z przekleństwem bohaterów była początkowo ukierunkowana na zapewnienie dostatecznej motywacji bohaterom. Często w scenariuszach do sesji pojawia się jakiś możnowładca, który zleca drużynie zadanie. Tutaj oczywiście takie sytuacje też zachodzą, niemniej jednak sama koncepcja klątwy była nie tylko istotna fabularnie, ale i dostarczała jasnego celu. Można wszakże błądzić po świecie gry i próbować rozwiązywać zawiłe intrygi. Ale tutaj najważniejsze pozostanie ratowanie własnej duszy.
Inspiracje
Sama Klanarchia nie przedstawia specjalnie wydumanego świata, gdyż jest połączeniem kilku różnych systemów, które istniały wcześniej. Z resztą sam autor Klanarchii nie wyklina się przed inspiracją erpegami, ale i popkulturą czy nawet historią. Poniżej podaję genezę niektórych elementów czy person ze świata Rubieży.
Radetzky, czyli jeden z Egzarchów jest autentyczną postacią. Feldmarszałek Joseph Radetzky był wybitnym, austriackim dowódcą, urodzonym w XVIII wieku.
Ebionici stanowili zgrupowanie judeochrześcijańskie, która wyznawało pogląd, iż należy wyzbyć się dóbr doczesnych (sam termin Ebionita tłumaczy się jako ,,ubogi''). Cóż, takie przekonanie wśród ludu to dla władz Dominatu tylko powód do przyklaśnięcia. Oczywiście sama nacja Ebionitów jest najbardziej wzorowana na Związku Radzieckim.
>> Link <<
Mapa świata To co, rzuca się w oczy, to jawne nawiązanie do ziem Europy. Poprzez lata wojennej zawieruchy nastąpiły oczywiście pewne zmiany. Niemniej jednak autor Klanarchii nieraz puszcza nam oczko, odnosząc się do obecnych czasów. Przykładem mogą być wiatraki na terenie współczesnej Holandii (Phellan chwalił się, że jeden z nich spalił po pijaku) czy też Armada umiejscowiona w okolicach Włoch. Armada akurat nie występowała w mojej sesji, toteż od razu tłumaczę iż było to największe, hanzyckie (a więc bardzo włoskie) zgrupowanie żeglarzy.
Cała koncepcja Śniącego i Pomroku nawiązuje do dzieł Lovecrafta. Ten kontrowersyjny pisarz, zasłynął ze swoich wizji gniewnych bogów oraz astralnych światów. Nikomu nie przyszło akurat grać śniącym, który za odpowiednik manewrów bojowych posiada zaklęcia. Kilka z nich to tytuły opowiadań wspomnianego pisarza.
Jeszcze ode mnie:
- w siedzibie wygnańców z Burzgor dwóch strażników nosi przeinaczone imiona wilkołaczych bohaterów sesji TM Na południe.
Oczywiście jest tego więcej, ale jeśli będziecie mieli w przyszłości okazję jeszcze zagrać w Klanarchię, to zachęcam do własnej analizy, gdyż tego typu smaczków, jest w systemie mnóstwo.
W podobnym guście
Jeśli polubiliście mroczne klimaty Klanarchii, poniżej przedstawiam parę produkcji, które są zbliżone do tego mirażu postapokalipsy, dark fantasy i horroru.
Książka: zdecydowania saga Kinga pod tytułem Mroczna Wieża. Poznajemy tam zniszczony świat, który niegdyś przypominał nasz, jednakże ,,poszedł na przód”. Od tego czasu popada w ruinę, a na powierzchni pojawiły się groteskowe potwory. W książkach nie brakuje akcji, jednakże nie można ich nazwać lekką fantasy. To bardziej złożona historia, a przede wszystkim – cholernie wciągająca. Dodajmy jeszcze na koniec furtki do równoległych światów, małe obozy zaszczutych ludzi czy stwory z elektronicznymi implantami: brzmi znajomo?
Gra: Painkiller. Polska produkcja i jednocześnie jeden z lepszych FPS, jakich doświadczyłem. Wcielamy się w postać boskiego wysłannika, który przybywa do Czyśćca, aby tenże oczyścić z sił Piekła i wymazać w ten sposób swoje grzechy. Sam Czyściec przypomina psychodeliczne połączenie naszego świata z jakimś innym, iście surrealistycznym. Gra posiada ciężki ponury klimat, jednocześnie sama mroczna otoczka jest traktowana miejscami z przymrużeniem oka. W każdym razie, wizje w owej grze są jak żywo wyjęte z Pomroku.
Muzyka: Godspeed You! Black Emperor - F♯A♯∞ (1998) Płyta mocno eksperymentalna, gdzie uświadczycie partii na różnych instrumentach. Większość tejże muzyki stanowi melancholijny ambient. Godspeed… łatwy w odbiorze nie jest, ale niezaprzeczalnie świetnie wpasowuje się w klimat Klanarchii. Raz słyszymy basowy głos opowiadający o końcu znanego nam świata, później szepty, odgłosy maszyn, aby znów przejść na leniwe dźwięki gitary.
Film: Kill Bill. Tak właśnie wyglądać ma walka w omawianym systemie. Chodzi o porzucenie realizmu na rzecz otoczki w stylu komiksu/anime. Czarna Mamba cięła dziesiątki przeciwników, biegając po ścianach czy robiąc salta. I właśnie ten patos, ocierający się o kicz, jest podstawą filmowych walk w realiach Rubieży.
Na ucho
Bywały w sesji sytuacje, gdzie tylko jeden gracz wiedział o jakimś fakcie lub na dłużej odłączał się od reszty drużyny. Wtedy gra toczyła się poufnie przez PW. Bywało też, że gracz osobiście konsultował coś ze mną, poza wiedzą innych. Po wszystkim możemy już grać w otwarte karty, a zatem...
- Williar nosi przybrane miano. Postać ta naprawdę nazywa się Ulvhedin Volden. Jest to rzecz normalna u egzorcystów, gdyż wierzą oni, że poznanie prawdziwego imienia, daje upiorowi pewną władzę nad człowiekiem.
- W pierwszej sesji drużyna wybiera się do świątyni, którą zamieszkuje Smakosz, jaki ostatecznie rzuci na grupę klątwę. Jest jedynym okultystą w gronie toteż tylko on zauważa na drzwiach napis kreślony magią. Brzmi on:
Vash Anem. Niechaj dusze przeklętych przestąpią te progi. Pierw pozorne zwycięstwo, potem wiekuista męka. Chwała Domu Potępionych.
- Podczas górskiej przeprawy jedynie Phellan ratuje się przed lawiną. Pozornie Fiodor oraz Williar mieli zginąć, choć teraz już wiadomo, że prowadzony był dla dla nich oddzielny wątek. Na początku obydwaj dochodzą do siebie, aby zaraz zostać pochwyconym przez Stalowych Tancerzy. Jest z nimi pewien szaman. Podczas walki przeciwnik zaczyna wzywać tajemniczą istotę. Wtedy sytuację niespodziewanie ratuje egzorcysta. Posiadając 3 punkty w Walce Bronią, ryzykuje i rzuca się na przeciwnika z mieczem. Wypadają trzy dziesiątki - inkarnacja. Resztę można sobie dopowiedzieć.
- Podczas przesłuchania w Azylu, każdy z bohaterów idzie do innego pokoju. Williar rozmawia ze splugawionym, który pyta go dlaczego Mordechai ukrywa znak splugawienia. Sam wiedźmiarz zostaje przesłuchiwany przez dwójkę mężczyzn, którzy odgrywają model złego i dobrego gliny. Na Fiodora czekała zaś kobieta, która podpuszczała go, twierdząc że przyjaciele zdradzili Soldata.
- Calle żegnając się z Williarem, wyjawia mu, że posiada umiejętność stworzenia potężnego, acz bardzo niebezpiecznego fetyszu. Rzecz bowiem przyzywa potężnego demona, który może posłużyć podczas walki. Ród Calle od pokoleń trzymał ów wiedzę w tajemnicy, lecz kobieta ostatecznie uczy egzorcystę wykonania przedmiotu (za samą próbę w Puli Ciemności lądują 4 punkty).
To tyle. Mam nadzieję, że się spodobało. Suplement przygotowałem w formie nagrody za dotrwanie do końca sesji. Przez rok zaaranżowaliśmy wiele sytuacji i to powyżej jest jedynie skrótem większej całości, której temat ostatnie puentuję tym właśnie suplementem. Temat rekrutacyjny zamykam, a ten pozostaje otwarty.
Tak prezentuje się krótkie zestawienie, dotyczące trylogii formowego ujęcia Klanarchii. Ten temat powstał jako suplement do sesji, gdzie dowiedzie się o niej więcej, tym razem od kuchni. Zapraszam do lektury.
Szczerze, nie spodziewałem się, że sesja tak zostanie rozciągnięta w czasie. Zamysł obejmował trzy, stosunkowo krótkie sesje. Jednakże każdy już wie, że fabularne gry żyją własnym życiem i nieraz wcale nie chcą słuchać, co im narzuca MG. I to jest moim zdaniem w RPG urocze, kiedy przygody bywają niekonwencjonalne, gdyż nieraz to właśnie gracze decydują o ich długości i zwrotach akcji. Co do scenariusza, istnieje takowy na moim dysku, ale prawdę mówiąc rzadko do niego zaglądałem. W sesji na żywo taka ściągawka się przydaje, przy internetowej liczy się jedynie główny rys fabuły. Reszta jest tworzona na bieżąco, z tego względu, że gracze i MG posiadają dużo czasu na odpowiedź. Sam jednak lubię tworzyć listę ciekawych wątków w punktach, jakie mam zamiar później wykorzystać. Po prostu, gdy obejrzę dobry film czy przeczytam inspirującą książkę, otwieram taki plik i dopisuję koncepcje. Oczywiście, nie wszystkie ostatecznie przechodzą. Sama historia z przekleństwem bohaterów była początkowo ukierunkowana na zapewnienie dostatecznej motywacji bohaterom. Często w scenariuszach do sesji pojawia się jakiś możnowładca, który zleca drużynie zadanie. Tutaj oczywiście takie sytuacje też zachodzą, niemniej jednak sama koncepcja klątwy była nie tylko istotna fabularnie, ale i dostarczała jasnego celu. Można wszakże błądzić po świecie gry i próbować rozwiązywać zawiłe intrygi. Ale tutaj najważniejsze pozostanie ratowanie własnej duszy.
Sama Klanarchia nie przedstawia specjalnie wydumanego świata, gdyż jest połączeniem kilku różnych systemów, które istniały wcześniej. Z resztą sam autor Klanarchii nie wyklina się przed inspiracją erpegami, ale i popkulturą czy nawet historią. Poniżej podaję genezę niektórych elementów czy person ze świata Rubieży.
Radetzky, czyli jeden z Egzarchów jest autentyczną postacią. Feldmarszałek Joseph Radetzky był wybitnym, austriackim dowódcą, urodzonym w XVIII wieku.
Ebionici stanowili zgrupowanie judeochrześcijańskie, która wyznawało pogląd, iż należy wyzbyć się dóbr doczesnych (sam termin Ebionita tłumaczy się jako ,,ubogi''). Cóż, takie przekonanie wśród ludu to dla władz Dominatu tylko powód do przyklaśnięcia. Oczywiście sama nacja Ebionitów jest najbardziej wzorowana na Związku Radzieckim.
>> Link <<
Mapa świata To co, rzuca się w oczy, to jawne nawiązanie do ziem Europy. Poprzez lata wojennej zawieruchy nastąpiły oczywiście pewne zmiany. Niemniej jednak autor Klanarchii nieraz puszcza nam oczko, odnosząc się do obecnych czasów. Przykładem mogą być wiatraki na terenie współczesnej Holandii (Phellan chwalił się, że jeden z nich spalił po pijaku) czy też Armada umiejscowiona w okolicach Włoch. Armada akurat nie występowała w mojej sesji, toteż od razu tłumaczę iż było to największe, hanzyckie (a więc bardzo włoskie) zgrupowanie żeglarzy.
Cała koncepcja Śniącego i Pomroku nawiązuje do dzieł Lovecrafta. Ten kontrowersyjny pisarz, zasłynął ze swoich wizji gniewnych bogów oraz astralnych światów. Nikomu nie przyszło akurat grać śniącym, który za odpowiednik manewrów bojowych posiada zaklęcia. Kilka z nich to tytuły opowiadań wspomnianego pisarza.
Jeszcze ode mnie:
- w siedzibie wygnańców z Burzgor dwóch strażników nosi przeinaczone imiona wilkołaczych bohaterów sesji TM Na południe.
Oczywiście jest tego więcej, ale jeśli będziecie mieli w przyszłości okazję jeszcze zagrać w Klanarchię, to zachęcam do własnej analizy, gdyż tego typu smaczków, jest w systemie mnóstwo.
Jeśli polubiliście mroczne klimaty Klanarchii, poniżej przedstawiam parę produkcji, które są zbliżone do tego mirażu postapokalipsy, dark fantasy i horroru.
Książka: zdecydowania saga Kinga pod tytułem Mroczna Wieża. Poznajemy tam zniszczony świat, który niegdyś przypominał nasz, jednakże ,,poszedł na przód”. Od tego czasu popada w ruinę, a na powierzchni pojawiły się groteskowe potwory. W książkach nie brakuje akcji, jednakże nie można ich nazwać lekką fantasy. To bardziej złożona historia, a przede wszystkim – cholernie wciągająca. Dodajmy jeszcze na koniec furtki do równoległych światów, małe obozy zaszczutych ludzi czy stwory z elektronicznymi implantami: brzmi znajomo?
Gra: Painkiller. Polska produkcja i jednocześnie jeden z lepszych FPS, jakich doświadczyłem. Wcielamy się w postać boskiego wysłannika, który przybywa do Czyśćca, aby tenże oczyścić z sił Piekła i wymazać w ten sposób swoje grzechy. Sam Czyściec przypomina psychodeliczne połączenie naszego świata z jakimś innym, iście surrealistycznym. Gra posiada ciężki ponury klimat, jednocześnie sama mroczna otoczka jest traktowana miejscami z przymrużeniem oka. W każdym razie, wizje w owej grze są jak żywo wyjęte z Pomroku.
Muzyka: Godspeed You! Black Emperor - F♯A♯∞ (1998) Płyta mocno eksperymentalna, gdzie uświadczycie partii na różnych instrumentach. Większość tejże muzyki stanowi melancholijny ambient. Godspeed… łatwy w odbiorze nie jest, ale niezaprzeczalnie świetnie wpasowuje się w klimat Klanarchii. Raz słyszymy basowy głos opowiadający o końcu znanego nam świata, później szepty, odgłosy maszyn, aby znów przejść na leniwe dźwięki gitary.
Film: Kill Bill. Tak właśnie wyglądać ma walka w omawianym systemie. Chodzi o porzucenie realizmu na rzecz otoczki w stylu komiksu/anime. Czarna Mamba cięła dziesiątki przeciwników, biegając po ścianach czy robiąc salta. I właśnie ten patos, ocierający się o kicz, jest podstawą filmowych walk w realiach Rubieży.
Bywały w sesji sytuacje, gdzie tylko jeden gracz wiedział o jakimś fakcie lub na dłużej odłączał się od reszty drużyny. Wtedy gra toczyła się poufnie przez PW. Bywało też, że gracz osobiście konsultował coś ze mną, poza wiedzą innych. Po wszystkim możemy już grać w otwarte karty, a zatem...
- Williar nosi przybrane miano. Postać ta naprawdę nazywa się Ulvhedin Volden. Jest to rzecz normalna u egzorcystów, gdyż wierzą oni, że poznanie prawdziwego imienia, daje upiorowi pewną władzę nad człowiekiem.
- W pierwszej sesji drużyna wybiera się do świątyni, którą zamieszkuje Smakosz, jaki ostatecznie rzuci na grupę klątwę. Jest jedynym okultystą w gronie toteż tylko on zauważa na drzwiach napis kreślony magią. Brzmi on:
Vash Anem. Niechaj dusze przeklętych przestąpią te progi. Pierw pozorne zwycięstwo, potem wiekuista męka. Chwała Domu Potępionych.
- Podczas górskiej przeprawy jedynie Phellan ratuje się przed lawiną. Pozornie Fiodor oraz Williar mieli zginąć, choć teraz już wiadomo, że prowadzony był dla dla nich oddzielny wątek. Na początku obydwaj dochodzą do siebie, aby zaraz zostać pochwyconym przez Stalowych Tancerzy. Jest z nimi pewien szaman. Podczas walki przeciwnik zaczyna wzywać tajemniczą istotę. Wtedy sytuację niespodziewanie ratuje egzorcysta. Posiadając 3 punkty w Walce Bronią, ryzykuje i rzuca się na przeciwnika z mieczem. Wypadają trzy dziesiątki - inkarnacja. Resztę można sobie dopowiedzieć.
- Podczas przesłuchania w Azylu, każdy z bohaterów idzie do innego pokoju. Williar rozmawia ze splugawionym, który pyta go dlaczego Mordechai ukrywa znak splugawienia. Sam wiedźmiarz zostaje przesłuchiwany przez dwójkę mężczyzn, którzy odgrywają model złego i dobrego gliny. Na Fiodora czekała zaś kobieta, która podpuszczała go, twierdząc że przyjaciele zdradzili Soldata.
- Calle żegnając się z Williarem, wyjawia mu, że posiada umiejętność stworzenia potężnego, acz bardzo niebezpiecznego fetyszu. Rzecz bowiem przyzywa potężnego demona, który może posłużyć podczas walki. Ród Calle od pokoleń trzymał ów wiedzę w tajemnicy, lecz kobieta ostatecznie uczy egzorcystę wykonania przedmiotu (za samą próbę w Puli Ciemności lądują 4 punkty).
To tyle. Mam nadzieję, że się spodobało. Suplement przygotowałem w formie nagrody za dotrwanie do końca sesji. Przez rok zaaranżowaliśmy wiele sytuacji i to powyżej jest jedynie skrótem większej całości, której temat ostatnie puentuję tym właśnie suplementem. Temat rekrutacyjny zamykam, a ten pozostaje otwarty.