Imię Nazwisko - powinny być dopasowane do pochodzenia
Pochodzenie / Narodowość - określamy skąd pochodzi postać i jakiej jest narodowości - np. ze Śląska możemy mieć Polaka czy Niemca a z Galicji od Austriaków po Ukraińców. Oczywiście bierzemy pod uwagę realia i sensowność wyboru - np. z bardziej egzotycznych możemy przyjąć Francuza (Polska współpracowała z Francją w XIX wieku) czy Holendra (potomka osadników holenderskich). Dopuszczam też specyficzne pochodzenie jak np. potomek Tatarów osiadły za Bugiem czy żyd z miasta Polski i wschodu (pamiętajmy, że to wtedy nie narodowość ale uznamy ją za taką). Poza rozsądkiem nie ograniczam Wam pochodzenia, jeśli przekroczycie granice dam znać. Weźcie też pod uwagę, że coś takiego jak narodowości białoruskie/ukraińskie/bałtyckie były dopiero formowane, tylko inteligencja uznawała się za taki naród - chłopi i robotnicy mogli być też nieuświadomieni. Pozwalam więc też mieć narodowość nieokreśloną, wtedy podajcie tylko skąd pochodzi. Pochodzenie może być także spoza Polski a jeśli chcecie z Polski, możecie sugerować się przedwojennymi województwami stąd:
Podział administracyjny
Dzięki narodowości i pochodzeniu określę jakie znacie języki - dostajecie automatycznie "podstawowy" (polski, białoruski itp) i szansę na poznanie drugiego. Podajcie jaki język drugi byście chcieli a ja na podstawie pochodzenia zrobię test czy go otrzymacie (np. Polak-mieszkaniec Kresów ma 70% na naukę lokalnego języka niepolskiego ale niepolak-mieszkaniec Kresów 10% na naukę niemieckiego). zaplanujcie to przy pochodzeniu i historii postaci.
Wyznanie: rzym-kat/grek-kat/prawosławne/mojzeszowe/protestanckie/ew. muzułmańskie (wyjątkowo) - weźcie pod uwagę jaka religia ma sens w odniesieniu do pochodzenia, zbyt dziwne połączenia przedyskutujemy. Religia bedzie mieć wpływ głównie w kontaktach z innymi, zdobyciu zaufania itp. Niewykluczone, że NPC od razu wykaże określone nastawienie gdy macie takie a nie inne pochodzenie i wyznanie. Nie zakładamy, że każdy spotkany zna poglądy postaci itp ale będą mogi się tego dowiedzieć. Zauważcie też, że ludzie areligijni nie byli wtedy zbyt popularni - jeśli już coś po prostu lekceważyli obowiązki swego wyznania. Napiszcie więc też jak postać się odnosi do swojej religii (przyda się to przy ew. wyborach moralnych).
Klasa społeczna - ziemiaństwo(0.5%)/burżuazja(2%)/inteligencja(5.5%)/drobnomieszczaństwo(11%)/robotnicy(29%)/chłopi(50%). W nawiasach liczba tej ludności przed 1939, weźcie to pod uwagę i nie bójcie się brać dwóch ostatnich klas. Liczę, że chociaż jedna osoba weźmie pochodzenie chłopskie lub robotnicze, jeśli wszyscy spróbujecie najbogatszych, ja Wam wylosuję
Wpływać to będzie na dostępne na początku luksusy, na kontakty z innymi (np. robotnik nie będzie mógł łatwo przekonać inteligenta) oraz oczywiście na to, co będziecie w fabule robić. Najważniejsze chyba, będą dostępne odpowiednie bonusy do statów. Nie wszystkie skille, które wymienię na końcu będą też dostępne dla każdej klasy.
Bonusy klas: ziemiaństwo/burżuazja +2 charakter
LUB +1 intelekt
LUB 50% szansy na 2 język (gdyby losowanie "standardowe" się nie powiodło, jeśli się powiodło - na trzeci)
inteligencja i drobnomieszczaństwo +2 intelekt
LUB +1 charakter
LUB możliwość 100% szansy na 2 język i 25% na trzeci
Robotnicy i chłopi +2 ciało
LUB +1 zmysły i +1 ciało
LUB +1 ciało i czytanie/pisanie
Ziemiaństwo i burżuazja umieją pisać i czytać we wszystkich swoich językach. Inteligencja i drobnomieczaństwo w podstawowym języku i ma 50% szansy (od początku,bez zakupu) w innych. Chłopi i robotnicy mogą mieć tą umiejętność w swoim języku podstawowym jeśli wezmą tylko +1 ciało - jak wyżej.
Jak widzicie nie są to jakieś gigantyczne różnice; nie chcę, żeby klasa zdeterminowała postać zupełnie i ostatecznie pozwolę Wam nawet uzgodnić ze mną dowolne połączenia (np. napakowany ziemianin czy wyedukowany parobek) ale będą wtedy potrzebowały dobrego uzasadnienia w historii postaci i jej życiu. Potraktujcie klasy więc jako wskazówkę do wyobrażenia sobie kierunku postaci.
Zajęcie: tutaj nie podaję listy. Zaznaczam tylko: oficerowie (bo można wziąć) muszą być co najmniej z inteligencji albo wyżej. Duchowni (też można) mogą być z każdej klasy ale wtedy mamy wyznanie i reputację. Politycy mogą być z każdej klasy zasadniczo i potrzebują zdolności charakteru.
Zanim weźmiecie żołnierzy: Polska dopiero się tworzyła, mówimy raczej o armiach zaborczych co jednak nie przekreśla możliwości walki po polskiej stronie potem. Dla bardzo chętnych jest też opcja walki przeciwko Polakom ale może być niełatwo
Tak czy inaczej, jeśli pochodzenie z Kresów i wojsko to jasne, że będzie to wojsko carskie a na zachodzie polskich ziem - cesarskie. Albo więc wybierzecie sami armię rosyjską/austriacką/niemiecką albo ja to dla Was zrobię potem. Możecie być oczywiście żołnierzami przez całą sesję ale nie być nimi w historii postaci - wtedy chodzi oczywiście o zwykły zawód. Najczęściej żołnierzami zaś byli chłopi. Sprawa z byciem oficerem przedstawia się trudniej i nie chciałbym by było więcej niż jeden takich jeśli już chcecie koniecznie. W razie czego skorygujemy. Zajęcie postaci wpłynie w ten sposób, że może mieć związanego z nią skilla (np. nauczyciel czytanie/pisanie we wszystkich językach nawet gdy nie wylosował plus poziom wiedzy) ale go nie wybieracie, nadam go odgórnie.
Prowadzenie się: opiszcie sami jak postać jest honorowa/uczciwa czy też jak odnosi się do ludzi. Możecie tutaj od razu wpleść opis charakteru. Pamiętajcie, że pewne postacie muszą być honorowe (oficer) albo moralne (duchowny)ale oczywiście można robić dziwne hybrydy. Kiedy jednak określicie się jako niehonorowi i potem zechcecie zrobić coś zupełnie bohaterskiego bez żadnego pomyślenia, karma (czyli ja) może Was za to pokarać. Zróbcie postać, którą będziecie prowadzić według swojego opisu.
Politykowanie: partie chłopskie/narodowe/socjaliści/komuniści/mniejszości narodowe - nie podaję nazw, było wtedy dużo partii i nie każę do jakiejś konkretnej należeć, chodzi raczej o poglądy. Jeśli komuś się chce, może jednak odnaleźć jakąś konkretną pasującą do postaci i wpisać. Nie bez znaczenia jest, że większe stronnictwa polityczne miały swoje siły zbrojne. Jeśli ktoś zechce, mogę mu dobrać kiedy już poznam pochodzenie i inne cechy.
Tutaj jest lista istniejących partii, nie wszystkie oczywiście działały już w 1918 stąd ostrożnie
----------------------------------------------------------------------------------
To określa postać opisowo, teraz numerki:
Ciało (testy związane z odpornością, siłą, wytrzymałością a więc od walki po picie alkoholu i skakanie z dużej wysokości...)
Intelekt (testy związane z rozumieniem rzeczy, wiadomości, zapisków, wypowiedzi itp, także rozumieniem zawoalowanych wypowiedzi, intryg...)
Charakter (testy związane z przekonywaniem, opieraniem się cudzemu zdaniu, wydawaniem i przyjmowaniem poleceń, wpływaniem na kogoś, uwodzeniem...)
Zmysły (testy związane z zauważaniem, reagowaniem, refleksem, podsłuchiwaniem, wpatrywaniem się, tutaj także testy zręczności w stylu strzelania, uchylenia się, odskoku czy skręcenia koniem w miejscu...)
Na starcie macie
10 punktów na wszystkie 4 do rozdziału. Nie polecam ustawiania jednej z cech na zero ale jest to możliwe, chociaż trochę upośledzi postać. Do tego dodajemy bonusy z klasy - jeśli komuś nie pasują te, które widzi niech zaproponuje coś do siebie, motywując to jakoś rozsądnie - np dlaczego chłop dostaje +2 intelekt. W efekcie więc jest 10 dla Was + 2 po uzgodnieniu ze mną (chyba, że weźmiecie co jest).
Do tego bonusy do bardziej szczegółowych testów - np. żołnierz czy uliczny zawadiaka dostałby bonus do walki, polityk lokalny do kłótni a aktor teatralny do uwodzenia. Bonusy te nie są połączone wyłącznie z zajęciem postaci ani jej klasą - są raczej w mojej gestii wzmocnienia postaci w pewnym zakresie kiedy już pokażecie mi w jakim kierunku ona dąży. Ostatecznie możecie zasugerować do czego bonus byłby mile widziany
(wciąż mówimy o szczegółowym skillu wewnątrz podanych 4 grup testów).
Nie działa to tak, że np. w ramach ciała rozdzielamy punkty pomiędzy różne poszczególne cechy ale się je dodaje. Np. postać ma 3 pkt ciała i bije się z kimś. Określona trudność testu i jest rzut k20 + 3 punkty za ciało. Postać może jednak mieć punkty "walka", które są w ramach ciała i wtedy test=k20+3(ciało)+2(walka). Chodzi mi, że punkty nie muszą iść do którejś z umiejętności "wewnątrz" ciała. Ma to sens o tyle, że jeśli dostaniecie w nagrodę punkty, nie dajecie ich w poszczególne umiejętności ale na całe np. "ciało". Ja od siebie dam czasem bonus np. właśnie "walka" - taki, żeby nigdzie poza walką nie mógł być użyty.
Mam nadzieję, że nie było to zbyt pokręcone, dogadamy się w razie czego.
Na koniec dobieracie jedną zdolność z podanych:
Naprawianie maszyn, obsługa artylerii, pływanie, kierowanie samochodem, jazda konna, taniec, pilotowanie samolotu, leczenie, kowalstwo.
Nie daję wcale do nich punktów, mówią czy umiecie daną rzecz w ogóle zrobić - kiedy już umiecie, stosujemy test z ciała/intelektu itp. Niektóre rzeczy możecie podjąć się kiedy np. ktoś inny zna jazdę samochodem i poinstruuje jak to zrobić - ale dużo większa trudność. Nie mylić jednak z przyznawanymi przez mnie na różnym etapie bonusami do poszczególnych testów (wyżej przykład walki). Żebyśmy się więc rozumieli: można np. podjąć się przemowy do dużego tłumu nie mając takiej umiejętności i mamy trudny test charakteru. Nie można podjąć się pilotowania - wymagana wiedza specjalistyczna. Na potrzeby gry zakładamy, że wszystkie wymienione umiejętności wymagając wiedzy specjalnej. Nie ukrywam, że umiejętności te zostaną użyte raz, może dwa. Jeśli pokierujecie postacią w odpowiedni sposób, może nawet wcale.
Nie wykluczam, że dodam jeszcze jakieś umiejętności, które otrzymacie ewentualnie potem.
Napiszcie też na końcu, czy postać umie pisać i czytać.
Nie macie punktów obrażeń, musicie jeść, spanie pominiemy. Gdy otrzymujecie obrażenia, zależnie od tego jak mocno się nie powiódł test jest potem większa lub mniejsza szansa naprawdę nieprzyjemnych uszkodzeń. Na przykład test się nie udaje ale powiedzmy o 1 punkt. Robię drugi test, w którym macie 10% szans na poważne obrażenia. Inna sytuacja: macie obrażenia np. 7 powyżej progu testu - robię test na poważne obrażenia z 50% szans. Odpowiednio wyżej. Pomyślałem to i progi tak, żeby było ok 10-25% szansy poważnych obrażeń przy każdej walce. To mówi, że jeśli zostaniecie napadnięci np. przez dwóch na raz, macie 1-7% szansy zginięcia. Podobnie zresztą jeśli walka z jedną sobą się przedłuży. Jeśli będzie zbyt łatwe zwiększę w trakcie
Myślę, że to wszystko, pytajcie o resztę.
--------------------------------------------------
Przykładowy KP:
>zdjęcie<
Imię; Andrzej Kmicic
Pochodzenie/narodowość: Polak / Wileńszczyzna
Wyznanie: rzymskie
Klasa: ziemianin
Zajęcie: oficer carskiej kawalerii
Prowadzenie się: hulaka, który jednak zawsze broni swojego honoru i swojej rodziny, nie pozwoli też by atakowano jego ziemie i lud. W młodości zatracił się w niskich rozrywkach i teraz tym bardziej stara się przykładnie wypełniać swoje obowiązki w służbie państwu. Pyskaty i krewki, spędził niejeden dzień w kozie, regularnie grozi się mu też sankcjami a czasem także pojedynkami.
Politykowanie: nie należy do żadnej partii ale zwalcza komunistów i wywrotowców. Chce powrotu pańszczyzny i wygnania Turków z kraju.
Ciało 3 (
+2 walka)
Intelekt 2
Charakter 5 (=3+2 za klasę)
Zmysły 2
Jazda konna, taniec
Język polski,
rosyjski
Piśmienny w 2 językach
------------------------------------------
czerwone rzeczy otrzymał ode mnie na starcie: konie bo jest oficerem kawalerii, walkę bo jest żołnierzem i często się pojedynkuje
zielone - język - udało mu się wylosować