- Dołączył
- 3 Maj 2007
- Posty
- 8 989
- Punkty reakcji
- 206
Muzyka – aby wyłączyć, schowaj spoiler
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=GWnDNv79tn0[/youtube]
Świat gry nosi nazwę Zapomnianych Krain. Jest to jeden z realiów, jakie przygotowano na potrzeby systemu D&D. Nie musicie dokładnie tychże znać, gdyż sam zamierzam tylko luźno opierać się na charakterystycznych miejscach czy postaciach, opisanych w podręczniku. Sam świat będę opisywał na bieżąco tak, aby nawet laik zrozumiał jego tryby i trybiki. Warto jeszcze zaznaczyć, że właśnie w Zapomnianych Krainach umiejscowiono akcję takich gier jak Baldur’s Gate czy słynnej, książkowej trylogii – sagi o Drizzt’cie.
Tworzenie bohatera
- Ludzie: najliczniejsza z nacji. Ludzi jest pełno dosłownie wszędzie. Ich wścibskość lub szerokie ambicje (jak kto woli) sprawiły, że z łatwością przyswajają różnorakie zdolności. Część z nich para się magią, inni chwytają za miecz. Ciężko spodziewać się od człowieka czegoś konkretnego: różnorodność charakterów sprawia, że nie odczuwają potrzeby mocno ukierunkowanej kultury czy racji stanu.
Brak zmian w atrybutach.
- Elfowie: smukłe istoty o pięknej aparycji. Kochają naturę oraz sztukę w każdej postaci. Bywają w sobie zadufane, jednakże trzeba im oddać, iż posiadają wysoki kunszt magiczny oraz nieprzebraną wiedzę, szczególnie że jednemu osobnikowi przychodzi żyć do ponad trzystu lat. Ich specjalnością jest gracja: poruszają się niezwykle swobodnie, co pozwala im stawać się świetnym operatorami broni strzeleckiej. Opłacają to lichą budową, a co za tym idzie, mniejszą wytrzymałością.
Zręczność +2, Budowa -2
- Krasnoludy: długa broda, solidny młot i blask złota – o to trzy elementy, bez których porządny krasnolud się nie obejdzie. Te niewielkie istoty nadrabiają wzrost krzepą oraz bardzo silnym charakterem. Rasa ta lubuje się w przebywaniu pod ziemią. Posiadacze innej krwi nieraz zachodzą w głowę, jak niezwykłe implikacje mogą z tego wynikać. Dość powiedzieć, że poprzez analizę samej skałę, istoty te potrafią wywnioskować kto przebywał w jej pobliżu.
Budowa +2, Charyzma -2
- Gnomy: w małym ciele, wielki umysł. Gnomy mają smykałkę do techniki, alchemii i całego szeregu innych nauk. Gdy nie zajmują się rzemiosłem, spędzają czas na zabawach i żartach. Są z reguły bardzo towarzyskimi stworzeniami, jakie chętnie wysłuchają opowieści wędrowca z dalekich krain. To sprytne stworzenia, szybko potrafią ocenić czy nieznajomy jest przyjacielem, lub może ma złe intencje. Otwarte umysły sprawdzają się dobrze przy wykorzystywaniu magii i to właśnie ją często stosują, zamiast decydowania się na konwencjonalną walkę.
Budowa +2, Siła -2
- Niziołki: bardzo sprytne i zręczne niziołki to idealny materiał na łotrzyka. Lubią one przyjemności i swawole, zaś gdy nachodzi okazja do przygody, na pewno ją wykorzystają. Zwyczajnie nie mogą bowiem usiedzieć w miejscu, gdy coś się dzieje. Zawsze wtykają nos w nie swoje sprawy i choć zakrawa to na wścibskość, to przy bliższym poznaniu odkrywa się również wielki hart ducha. Są praktyczne: każdy niziołek wie jak sporządzić prostą przyprawę na ogniu, naprawić zepsute koło etc. Łatwo się asymilują z racji braku ojczyzny.
Zręczność +2, Siła -2
- Półelfy: życie takiego osobnika nie jest usłane róznami. Po pierwsze, musi on stale miotać się między tożsamością jednej rasy a drugą z znaczeniu nie tylko kulturowym, ale osobistej tożsamości. Rzadko zdarza się, aby półelf na stałe zaakceptował tylko wyszczególnioną stronę swej natury. Zazwyczaj przedstawiciele tej mieszanki łączą w sobie ciekawość ludzi oraz obycie elfów. To sprawia, że mogą być świetnymi mediatorami obcując z obydwoma tymi rasami.
Brak zmian w atrybutach
- Półorkowie: proste stworzenia powstałe na wynik spotkania odmiennych rodziców: orka oraz człowieka, o którym to spotkaniu zazwyczaj mówi się ściszonym głosem. Mocno owłosione ciała półorków stanowią górę mięśni, pooraną bliznami. Notabene wszelkie szramy oraz ślady walk są dla nich powodem do dumy, zaś pojęcia aparycji oraz mody w żaden sposób nie przemawiają wobec potomków ,,zielonych". Porozumiewają się prostymi terminami, choć zdarzają się także inteligentni półorkowie. Dlatego, że stanowią odwrotność elfów, nieraz dochodzi między nimi do utarczek.
Siła +2, Intelekt -2, Charyzma -2
- Barbarzyńca: bardzo silny wojownik, który najpierw uderza, a potem zadaje pytania. Barbarzyńcy zazwyczaj wywodzą się z plemion, gdzie sztuka wojenna jest kultywowana z pokolenia na pokolenie.
Broń: topory, broń obuchowa
Pancerz: ciężki
Magia: brak
- Bard: uzdolniony śpiewak. Jego nieprzeciętny głos wzmacnia morale drużyny. W walce stawia na zręczność, stosując lekką broń. Głos takiej osoby działa jak magia, przeważnie mająca efekt w postaci wzmacniających aur.
Broń: lekkie miecze, broń strzelecka
Pancerz: średni
Magia: atrybut bazowy – Charyzma
- Czarodziej: wybitny znawca sztuki magicznej. W przeciwieństwie do magów, czarodzieje postrzegają swoją pracę jako wyniosłą sztukę, której sama praktyka nie wystarczy. Uchodzą za mentorów w wielu dziedzinach.
Broń: różdżki, laski
Pancerz: szaty
Magia: atrybut bazowy – Inteligencja; do wyboru jedna z ośmiu szkół magii
- Druid: o to siła natury i przebiegłość dzikiego zwierza. Druidzi są strażnikami przyrody, którą to potrafią ujarzmiać w specjalnych okolicznościach. Spotkanie rozłoszczonego druida na jego ojczystego kniei to wyrok śmierci.
Broń: lekkie miecze, broń strzelecka
Pancerz: średni
Magia: atrybut bazowy – Mądrość
- Kapłan: połączenie znawcy magii i wojownika. Balans między tymi dwoma elementami sprawia, że kapłanom ciężko jest osiągnąć w którejś dziedzinie mistrzostwo. Kapłaństwo silnie wiąże się ze służeniem określonemu bóstwu i rozpowszechnianiu jego kodeksu.
Broń: średnie miecze
Pancerz: średni
Magia: atrybut bazowy – Mądrość; do wyboru jedno z ośmiu bóstw
- Łotrzyk: jego atutem jest ciche i zręczne działanie. Czy to szybki zwiadowca, złodziej lub szpieg: będzie on właśnie łotrzykiem. Wielu wykorzystuje te zdolności do kradzieży, przy czym nie brakuje też prawych reprezentantów profesji.
Broń: lekkie miecze
Pancerz: lekki
Magia: brak
- Mnich: postać unikalna na tyle, że w walce używa często własnych rąk lub nietypowych broni. Z charakteru mnisi są małomówni i poważni. Żyją w klasztorach, spędzając czas na medytowaniu i szkoleniu w walce.
Broń: brak; broń egzotyczna
Pancerz: szaty
Magia: brak
- Paladyn: święty wojownik, który nigdy nie odmówi wstawiennictwa w słusznej sprawie. Sama jego obecność jest utrapieniem dla złych istot. Paladyn zawsze stara się postępować zgodnie z prawem i moralnością.
Broń: średnie miecze, broń obuchowa
Pancerz: średni
Magia: atrybut bazowy – Charyzma
Charakter: tylko praworządny dobry
- Tropiciel: najlepiej czuje się na łonie dzikiej puszczy. W najbardziej nieprzyjaznych warunkach znajdzie drogę, a nawet wytropi zwierzynę. Zna również proste sztuczki w postaci czarów.
Broń: włócznie, broń strzelecka
Pancerz: średni
Magia: atrybut bazowy – Mądrość
- Wojownik: tutaj mamy do czynienia z szerokim spektrum. Wojownikiem jest brudny drab, najemnik jak i strażnik świątynny. Każdego z nich charakteryzuje zamiłowanie do wojaczki.
Broń: ciężkie miecze, topory
Pancerz: średni, ciężki
Magia: brak
- Zaklinacz: stosuje czystą magię, zaklętą w samym zaklinaczu, a nie nakreśloną opasłymi tomiszczami. Z reguły jest indywidualistą, nieskorym do zrzeszania się. To czyni profesję grupą niełatwych osobowości.
Broń: różdżki, laski
Pancerz: szaty
Magia: atrybut bazowy – Mądrość
- Praworządny dobry – nie można żyć bez prawa i określonych zasad. Należy zachowywać honorowo, zawsze stawiając na przodzie czystość sumienia. Paladyni muszą wybrać ten właśnie charakter.
- Neutralny dobry – władza jest respektowana, ale postać nie czuje głębszej potrzeby jej istnienia. Większa koncentracja postawiona jest na charakterze ludzi, niż kodeksach.
- Chaotyczny dobry – postać działa według własnego widzimisię, jednocześnie kieruje swoje postępowanie tak, aby pomagać innym.
- Praworządny neutralny – prawo trzeba szanować i tyle. Jeśli kilka osób będzie przez to cierpieć… bywa. Prawdziwie istotne jest dobro społeczeństwa.
- Neutralny – chaos, porządek, także dobro i zło, to wszystko umowne określenia.
- Chaotyczny neutralny – najważniejsza jest wolność jednostki. Co zrobi reszta, to już ich sprawa. Ignoruj takiego, a nie oberwiesz. Pomożesz mu – prawdopodobnie on pomoże tobie.
- Praworządny zły – ludzie są jedynie sługami prawa. To małe robaczki, obracające się w jego mechanizmie. Osoby dzierżące władzę są prawdziwie wartościowe. Kto się z tym nie zgadza, temu biada.
- Neutralny zły – co w tym złego, że czasem się coś podwędzi? Postaci neutralne złe są skore do niecnych występków, bez odczuwania przyjemności w związku z tym. Robią coś złego, gdy wymaga tego sytuacja: na przykład brak złota doprowadzi je do rabunku.
- Chaotyczny zły – postać nienawistna i zepsuta. Myśli jedynie o swoim interesie, a realizuje go w bestialski sposób. Postrzega zło jako wartość, dzięki której można coś ugrać na tym świecie, ale i zaspokoić swe żądze.
- Siła – tężyzna fizyczna, głównie odnosząca się do mocy zadawanych ciosów. Istotna jest dla wszystkich postaci walczących bronią białą. To także istotny atrybut dla testów takich jak wspinaczka czy pływanie.
- Zręczność – koordynacja wzrokowo-ruchowa. Zręczna postać reaguje szybko i zwinnie, ponadto jest wyćwiczona w umiejętnościach wymagających gracji jak skradanie się. Bonusy ze zręczności wliczane są do atakowania broniami strzeleckimi oraz unikania ciosów.
- Budowa – najprościej mówiąc, odpowiada za wytrzymałość. Dobrze zbudowana postać wytrzyma więcej ciosów, a także będzie mniej podatna na trucizny.
- Inteligencja – rzecz szczególnie ważna dla czarodziejów, gdyż w ich przypadku od Inteligencji właśnie zależy skuteczność zaklęć oraz ich ilość. Dla pozostałych postaci to odpowiednik logicznego rozumowania jak i pojmowania.
- Mądrość – podczas gdy inteligencja to ściślejsza wiedza, mądrość opisuje zdrowy rozsądek. Można myśleć prostymi kategoriami, ale racjonalnymi – wtedy Mądrość powinna być wyższa. Dodaje bonusy do zaklęć części klas (patrz wyżej).
- Charyzma – wpływa na to, jak postać jest postrzegana przez trzecie osoby. Charyzmatyczny mówca potrafi czasem zdziałać więcej niż siła oręża. Część osób posługujących się magią uważa ten atrybut za najważniejszy (patrz wyżej).
1. Aby określić swoje atrybuty, wchodzimy na http://www.kostnica.eu.
2. Przy ikonce kości znajdują się wartości, jakie opisują rodzaj rzutów. Ustawiamy 4k6 (czyli w pierwszym okienku 4, potem k6, dwa pozostałe pozostają puste).
3. W komentarzu wpisujecie swój nick, zaś login i hasło to SesjaCaleb (obywa takie same).
4. Następnie powinny pojawić wam się cztery cyfry. Odrzucacie najmniejszą wartość, a pozostałe dodajecie do siebie. W sumie należy wykonać to sześć razy (gdyż mamy sześć atrybutów). Uzyskane wartości przyporządkowujemy dowolnie.
5. Możecie zawczasu zerknąć na dół strony i wpisując login/hasło w rubryce ze sprawdzaniem rzutów, spojrzeć na te, wykonane przeze mnie. Na przykład w pierwszym rzucie uzyskałem 1 5 2 6. Usuwam najniższy wynik 1 i resztę dodaję – 13. To pierwsza wartość z atrybutów jakie mogę przydzielić do Siły, Zręczności etc.
3 to minimalna wartość, 18 stanowi maksimum (poziom mistrzowski). Należy również dodać bonusy i odjąć kary wynikające z rasy. Nadal jednak obowiązuje pułap między 3 a 18.
5. Ekwipunek Podstawowy ekwipunek będzie przydzielony w zależności od klasy.
6. Umiejętności Ustalcie dwie umiejętności, w których biegła jest postać oraz atrybut logicznie z nimi związany. Na przykład otwieranie zamków podlegać będzie Zręczności, a Inteligencja zrozumieniu obcego języka. Przy testach uzyskacie dodatkowy bonus. Nawet nie posiadając specjalizacji w danej umiejętności można spróbować jej realizacji, jednakże będzie to trudniejsze (np. każdy potrafi się wspinać, ale niektórzy robią to lepiej).
Gra
Na koniec informacja o rozwoju postaci, który jest definiowany poziomami doświadczenia, czyli popularnymi ,,levelami”. Oczywiście zaczynacie od pierwszego. Co poziom będziecie uzyskiwać dwa punkty umiejętności do wzmocnienia wartości już istniejących lub dodania nowych. Co cztery pojawi się możliwość powiększenia atrybutu. Same punkty doświadczenia uzyskiwać będziecie na bieżąco w związku z realizacją ważniejszych czynności, ale i opisywaniem postaci. Jeśli gracz określi swoje działanie ciekawie, podkreślając to, kim gra (rasa, klasa, charakter), jego postać szybciej się rozwinie.
Wzór KP
Imię:
Rasa:
Klasa:
Wygląd:
Charakter: podać jeden z dziewięciu typów + własny opis
Historia postaci:
Atrybuty: Siła: Zręczność Budowa: Inteligencja: Mądrość: Charyzma:
Umiejętności: dwie wybrane + logicznie związany z nimi atrybut
Ekwipunek: podaję ja, ale można kierować sugestie, z czym chcecie zaczynać
Biegłości: jakiego używa oręża/zbroi; jest to podane przy klasach
Magia: atrybut bazowy, podany przy klasach; czary, bóstwa i szkoły wymienię po wyborze gracza