Bishop986
King of Mars
22:15 11 Czerwca 2011
Teraz sprawy działy się już błyskawicznie. Strzały ustały do częstotliwości sporadycznych kul, które od czasu do czasu kierowały się w stronę krzaków. Drużyna zaczęła już przedostawać się na drugą stronę płotu by tam przywitać wolność. Policja zaś była zajęta zamieszaniem od frontu i nikt już nie zwracał na nich uwagi. Wielebny usiadł za kółkiem i ruszył z piskiem opon.
-Ci Zakonnicy, którzy przeżyli zebrali się w naszej kryjówce. Tam jest też lekarz... może pomoże waszemu koledze...
Auto jeszcze jakiś czas bujało się po uliczkach Miami. Ezekiel całkiem nieźle znał miasto i dość zręcznie prowadził ich do celu. W końcu zjechali na obrzeża kompleksu uniwersyteckiego, w miejsce znane z wielkich parków i ruin starych kościołów. Ziemia formalnie należała od władz kampusu, ale dzięki koneksjom Zakon używał część ruin za swój "safe house" - miejsce gdzie wycofuje się w ostateczności.
23:30 11 Czerwca 2011
Na miejsce przybyli tuż przed północą. Brudni od trawy i gleby, zmęczeni, ranni. Ich wygląd nie budził zaufania. Opony delikatnie szeleściły po ściółce. Auto jakiś czas temu zjechało z asfaltowej drogi kierując się na dziedziniec zrujnowanego opactwa. Dziwna mgiełka i refleksy księżyca napawały całe miejsce atmosferą z psychodelicznego snu. Do tego ta cisza. Po zgaszeniu silnika mogli dosłownie usłyszeć swe własne myśli.
-Stać!
-Chwała Panu!
-Corpus Christi! Swoi!
-Chodźcie, szybko... - wielebny pogonił trójkę w stronę zabudowań.
Jak się okazało w piwnicach zniszczonych budynków Zakon zorganizował sobie bazę wypadową na ciężkie czasy. Mieli tam dość spore zapasy broni i amunicji, które skrzętnie poukładano w skrzyniach. Do tego było tam mnóstwo strażników i psów obronnych, specjalnie szkolonych by wyczuć wampira. Nie trzeba mówić jaka była ich reakcja gdy wyczuły zapach Nosferatu. Po drobnym szoku jaki sprawiła obecność wilkołaka i wampira na terenie Zakonu, Robbary wynegocjował pomoc dla towarzyszy. Przekonał Zakonników tym, że to właśnie łowca, wampir i wilk wydostali go z siedziby Kuei-jin. Dzięki temu obaj przedstawiciele Drugiej Strony zyskali chwilowy immunitet na ziemi Zakonu.
Mate został zaniesiony do prowizorycznego szpitalika a Rider i Kyriese mieli okazję porozmawiać z wielebnym na osobności. Stanęli na końcu jednego z ciemnych korytarzy by objaśnić Ezekielowi cel wizyty. Gdy kapłan dowiadywał się kolejnych szczegółów ich historii robił co raz większe oczy. W końcu usiadł na jednej ze skrzynek i potarł twarz dłonią brudną od trawy.
-Hm... Sam nie wiem co mogę Wam poradzić. Starsi we Krwi? Sama ta nazwa budzi we mnie grozę - spojrzał na Kyriese - Dzisiaj nawet wampiry nie pamiętają tych czasów, przedpotopowcy, dzieci Kaina. Pierwsze wampiry, założyciele Rodzin. Potężne bestie... Ale zaraz zaraz... mówicie że to Rewizjoniści was wysłali na tę misję? He - parsknął śmiechem - Cwaniaki... ale całkiem sprytne... W tym całym bałaganie byliście tak mało godni uwagi, że... Z Zakonem też rozmawiali, ale nigdy nie ujawnili prawdziwych intencji. To ci dopiero ambaras.
Ezekiel wstał i ruchem ręki wskazał by podążyć za nim. Chwilę wędrowali po meandrach siedemnastowiecznych korytarzy aż w końcu doszli do niewielkiego pomieszczenia przed którym stał wartownik. Widząc szanowanego wielebnego ustąpił drogi i wpuścił towarzyszy do czegoś co można było nazwać "centrum dowodzenia".
-Siadajcie. Tutaj trzymamy mapy i inne materiały. To wiedza, którą posiada każda jednostka Zakonu na świecie, ale jest ona trzymana w ścisłej tajemnicy. Zacznę od początku żebyście mogli trochę "ogarnąć" własną sytuację - mężczyzna sam zajął miejsce za stołem i rozłożył na nim jedną z map - USA i Kanada. A teraz od początku. Lokalizacja Księgi Nod była tajemnicą przez wieki. Właściwie to sama księga zdążyła już tak mocno obrosnąć legendą, że mało kto wierzył w jej istnienie. Ale ja zawsze wierzyłem dlatego jako młody skryba, członek Zakonu wyjechałem do Chin by pod przykrywką archeologa uczestniczyć w wykopaliskach. Nasze źródła w Azji wskazywały, że około XV w. dawno wymarła sekta Nieumarłych przejęła Księgę Nod od jakiegoś nieznanego źródła. Wszystkie ślady prowadziły na północ ChRL. Nieopodal granicy z Mongolią odkryto ruiny wioski o wyjątkowo europejskiej zabudowie, w której znajdowały się ludzkich rozmiarów kamienne posągi. Szybko zrozumieliśmy, że to cmentarzysko Nieumarłych. Ślad był wyraźny. I co? Rzeczywiście. Legenda została odnaleziona w zapyziałej wiosce gdzieś na totalnym pustkowiu. Oczywiście udało mi się ją przejąć i przemycić do USA. Niestety na lotnisku zostałem napadnięty przez nieznanych sprawców. Dwóch moich ochroniarzy zginęło a księga stała się ogniwem konfliktu między Ventrue i Kuei-jin, które do Ameryki przybyły w jej poszukiwaniu. Dalej wiecie co się stało. Wilkołaki wmieszały się w wojnę, która co raz bardziej zagrażała wszystkim. Hoyt Axton i Bullfrog Johnson wykradli artefakt a później wilki zakopały ślad po nim tak by nikt nie był w stanie dotrzeć do Księgi Nod. Niestety teraz konflikt odżył. Kuei-jin są tak potężne, że dopiero sojusz Ventrue, Nieumarłych Legionistów i Kultu Ra jest w stanie się mi przeciwstawić. Azjaci rośli w siłę po cichu a Ventrue za nic nie chcą oddać im pola. W pewnym sensie to Ventrue właściwie bronią wampiry. Podbój podbojem, ale jednoczą oni Rodziny. Nieważne. Na wasze szczęście czy nieszczęście udział Nieumarłych w sojuszu z Ventrue sprawił, że Rewizjoniści zainteresowali się sprawą. Nawiązali kontakt z Szarymi Wilkami i... i jesteście tutaj.
Wielebny założył na nos okulary i przejechał dłonią po mapie.
-Musicie wybaczyć staremu człowiekowi. Lubię się rozgadać. Meritum jest takie. Wampiry i Kuei-jin będą walczyć o księgę aż do totalnego zniszczenia jednej ze stron. Tu nie ma innego rozwiązania. Jeśli jedna ze stron przechwyci księgę, druga automatycznie traci rację bytu. Druga Strona straci równowagę. Status quo zostanie naruszony a siła skumuluje się w jednym centrum władzy. Nawet jeśli zwycięzcami okazały by się wampiry to dla większości z nich i tak będzie to oznaczało koniec znanego świata. Dominacja Ventrue będzie przypieczętowana a wszystkie Rodziny staną się ich lennikami. - Robbary spojrzał w oczy Kyriese i Ridera - Dlatego Rewizjoniści uznali, ze lepiej jest zniszczyć Księgę Nod. Wcześniej wilkołaki nie chciały tego robić bo uważali, że sprawa zniknie wraz ze zniknięciem księgi. Poza tym klany chciały mieć broń przeciw wampirom i Kuei-jin gdyby jedna ze stron urosła w zbyt dużą siłę. Na dłuższą metę to jednak nie wyszło. I znowu jesteśmy w punkcie wyjścia.
Łowca i szpieg spojrzeli po sobie. Wielebny rzeczywiście dodał do całej opowieści trochę szczegółów, których wcześniej nie znali, ale na dobrą sprawę streścił im to co sami już wiedzieli.
-Wybaczcie starcowi. Heh. Chcecie dopełnić misji i zniszczyć księgę, ale sposób na jej zniszczenie zakodowany jest w niej samej a odczyta ją tylko ktoś znający język czasów Kaina. Taki ktoś jak ja. Ale ja nawet nie muszę jej czytać bo już to wiem. Czytałem ją dokładnie ponad czterdzieści lat temu. Starsi we Krwi - synowie Kaina, pierwsze wampiry, które według legendy zostały uśpione przez ich własnych potomków. To oni mogą zniszczyć księgę i tylko oni są w stanie zadecydować o jej losie. A gdzie ich szukać? Cóż macie szczęście. To Zakon ich trzyma. Po wielkich wojnach wilki odbiły Starszych z rąk Daeva a my z kolei "odkupiliśmy" ich. Znajdziecie ich w twierdzy św. Jerzego. Tu! - jego palec uderzył w mapę gdzieś po środku kanadyjskiego pustkowia.
Twierdza św. Jerzego to warownia Zakonu, w której przechowywane są najcenniejsze przedmioty należące do tej organizacji. Jej dokładna lokalizacja jest nieznana, ale Robbary właśnie umiejscowił ją dla was na mapie.
-Jeśli chcecie coś ode mnie albo od Zakonu to lepiej załatwiajmy to szybko bo czas ucieka. Kto wie co knują Kuei-jin - gdy to powiedział przez drzwi wszedł Mate podtrzymywany przez lekarza. Nie był jeszcze w pełni sił, ale wyglądał znacznie lepiej niż godzinę temu.
Samochód Plymouth Valiant (max 120km/h, bak 0/30)
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (9) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (4) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)
Ekwipunek:
Broń:
Gotówka: $8
Umiejętność: Modlitwa – napawa Bożą łaską i oświeceniem (na stałe).
Matemaru Kowalsky „Mate”
Życie: 8 – brak możliwości chodzenia
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (9) Materia (3) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
Broń:
Gotówka: $203
Kyriese Sanvenho
Życie: 10
Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis
Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (1) Walka bronią (6)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (6) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Broń:
Ubiór:
Gotówka: $20
Teraz sprawy działy się już błyskawicznie. Strzały ustały do częstotliwości sporadycznych kul, które od czasu do czasu kierowały się w stronę krzaków. Drużyna zaczęła już przedostawać się na drugą stronę płotu by tam przywitać wolność. Policja zaś była zajęta zamieszaniem od frontu i nikt już nie zwracał na nich uwagi. Wielebny usiadł za kółkiem i ruszył z piskiem opon.
-Ci Zakonnicy, którzy przeżyli zebrali się w naszej kryjówce. Tam jest też lekarz... może pomoże waszemu koledze...
Auto jeszcze jakiś czas bujało się po uliczkach Miami. Ezekiel całkiem nieźle znał miasto i dość zręcznie prowadził ich do celu. W końcu zjechali na obrzeża kompleksu uniwersyteckiego, w miejsce znane z wielkich parków i ruin starych kościołów. Ziemia formalnie należała od władz kampusu, ale dzięki koneksjom Zakon używał część ruin za swój "safe house" - miejsce gdzie wycofuje się w ostateczności.
23:30 11 Czerwca 2011
Na miejsce przybyli tuż przed północą. Brudni od trawy i gleby, zmęczeni, ranni. Ich wygląd nie budził zaufania. Opony delikatnie szeleściły po ściółce. Auto jakiś czas temu zjechało z asfaltowej drogi kierując się na dziedziniec zrujnowanego opactwa. Dziwna mgiełka i refleksy księżyca napawały całe miejsce atmosferą z psychodelicznego snu. Do tego ta cisza. Po zgaszeniu silnika mogli dosłownie usłyszeć swe własne myśli.
-Stać!
-Chwała Panu!
-Corpus Christi! Swoi!
-Chodźcie, szybko... - wielebny pogonił trójkę w stronę zabudowań.
Jak się okazało w piwnicach zniszczonych budynków Zakon zorganizował sobie bazę wypadową na ciężkie czasy. Mieli tam dość spore zapasy broni i amunicji, które skrzętnie poukładano w skrzyniach. Do tego było tam mnóstwo strażników i psów obronnych, specjalnie szkolonych by wyczuć wampira. Nie trzeba mówić jaka była ich reakcja gdy wyczuły zapach Nosferatu. Po drobnym szoku jaki sprawiła obecność wilkołaka i wampira na terenie Zakonu, Robbary wynegocjował pomoc dla towarzyszy. Przekonał Zakonników tym, że to właśnie łowca, wampir i wilk wydostali go z siedziby Kuei-jin. Dzięki temu obaj przedstawiciele Drugiej Strony zyskali chwilowy immunitet na ziemi Zakonu.
Mate został zaniesiony do prowizorycznego szpitalika a Rider i Kyriese mieli okazję porozmawiać z wielebnym na osobności. Stanęli na końcu jednego z ciemnych korytarzy by objaśnić Ezekielowi cel wizyty. Gdy kapłan dowiadywał się kolejnych szczegółów ich historii robił co raz większe oczy. W końcu usiadł na jednej ze skrzynek i potarł twarz dłonią brudną od trawy.
-Hm... Sam nie wiem co mogę Wam poradzić. Starsi we Krwi? Sama ta nazwa budzi we mnie grozę - spojrzał na Kyriese - Dzisiaj nawet wampiry nie pamiętają tych czasów, przedpotopowcy, dzieci Kaina. Pierwsze wampiry, założyciele Rodzin. Potężne bestie... Ale zaraz zaraz... mówicie że to Rewizjoniści was wysłali na tę misję? He - parsknął śmiechem - Cwaniaki... ale całkiem sprytne... W tym całym bałaganie byliście tak mało godni uwagi, że... Z Zakonem też rozmawiali, ale nigdy nie ujawnili prawdziwych intencji. To ci dopiero ambaras.
Ezekiel wstał i ruchem ręki wskazał by podążyć za nim. Chwilę wędrowali po meandrach siedemnastowiecznych korytarzy aż w końcu doszli do niewielkiego pomieszczenia przed którym stał wartownik. Widząc szanowanego wielebnego ustąpił drogi i wpuścił towarzyszy do czegoś co można było nazwać "centrum dowodzenia".
-Siadajcie. Tutaj trzymamy mapy i inne materiały. To wiedza, którą posiada każda jednostka Zakonu na świecie, ale jest ona trzymana w ścisłej tajemnicy. Zacznę od początku żebyście mogli trochę "ogarnąć" własną sytuację - mężczyzna sam zajął miejsce za stołem i rozłożył na nim jedną z map - USA i Kanada. A teraz od początku. Lokalizacja Księgi Nod była tajemnicą przez wieki. Właściwie to sama księga zdążyła już tak mocno obrosnąć legendą, że mało kto wierzył w jej istnienie. Ale ja zawsze wierzyłem dlatego jako młody skryba, członek Zakonu wyjechałem do Chin by pod przykrywką archeologa uczestniczyć w wykopaliskach. Nasze źródła w Azji wskazywały, że około XV w. dawno wymarła sekta Nieumarłych przejęła Księgę Nod od jakiegoś nieznanego źródła. Wszystkie ślady prowadziły na północ ChRL. Nieopodal granicy z Mongolią odkryto ruiny wioski o wyjątkowo europejskiej zabudowie, w której znajdowały się ludzkich rozmiarów kamienne posągi. Szybko zrozumieliśmy, że to cmentarzysko Nieumarłych. Ślad był wyraźny. I co? Rzeczywiście. Legenda została odnaleziona w zapyziałej wiosce gdzieś na totalnym pustkowiu. Oczywiście udało mi się ją przejąć i przemycić do USA. Niestety na lotnisku zostałem napadnięty przez nieznanych sprawców. Dwóch moich ochroniarzy zginęło a księga stała się ogniwem konfliktu między Ventrue i Kuei-jin, które do Ameryki przybyły w jej poszukiwaniu. Dalej wiecie co się stało. Wilkołaki wmieszały się w wojnę, która co raz bardziej zagrażała wszystkim. Hoyt Axton i Bullfrog Johnson wykradli artefakt a później wilki zakopały ślad po nim tak by nikt nie był w stanie dotrzeć do Księgi Nod. Niestety teraz konflikt odżył. Kuei-jin są tak potężne, że dopiero sojusz Ventrue, Nieumarłych Legionistów i Kultu Ra jest w stanie się mi przeciwstawić. Azjaci rośli w siłę po cichu a Ventrue za nic nie chcą oddać im pola. W pewnym sensie to Ventrue właściwie bronią wampiry. Podbój podbojem, ale jednoczą oni Rodziny. Nieważne. Na wasze szczęście czy nieszczęście udział Nieumarłych w sojuszu z Ventrue sprawił, że Rewizjoniści zainteresowali się sprawą. Nawiązali kontakt z Szarymi Wilkami i... i jesteście tutaj.
Wielebny założył na nos okulary i przejechał dłonią po mapie.
-Musicie wybaczyć staremu człowiekowi. Lubię się rozgadać. Meritum jest takie. Wampiry i Kuei-jin będą walczyć o księgę aż do totalnego zniszczenia jednej ze stron. Tu nie ma innego rozwiązania. Jeśli jedna ze stron przechwyci księgę, druga automatycznie traci rację bytu. Druga Strona straci równowagę. Status quo zostanie naruszony a siła skumuluje się w jednym centrum władzy. Nawet jeśli zwycięzcami okazały by się wampiry to dla większości z nich i tak będzie to oznaczało koniec znanego świata. Dominacja Ventrue będzie przypieczętowana a wszystkie Rodziny staną się ich lennikami. - Robbary spojrzał w oczy Kyriese i Ridera - Dlatego Rewizjoniści uznali, ze lepiej jest zniszczyć Księgę Nod. Wcześniej wilkołaki nie chciały tego robić bo uważali, że sprawa zniknie wraz ze zniknięciem księgi. Poza tym klany chciały mieć broń przeciw wampirom i Kuei-jin gdyby jedna ze stron urosła w zbyt dużą siłę. Na dłuższą metę to jednak nie wyszło. I znowu jesteśmy w punkcie wyjścia.
Łowca i szpieg spojrzeli po sobie. Wielebny rzeczywiście dodał do całej opowieści trochę szczegółów, których wcześniej nie znali, ale na dobrą sprawę streścił im to co sami już wiedzieli.
-Wybaczcie starcowi. Heh. Chcecie dopełnić misji i zniszczyć księgę, ale sposób na jej zniszczenie zakodowany jest w niej samej a odczyta ją tylko ktoś znający język czasów Kaina. Taki ktoś jak ja. Ale ja nawet nie muszę jej czytać bo już to wiem. Czytałem ją dokładnie ponad czterdzieści lat temu. Starsi we Krwi - synowie Kaina, pierwsze wampiry, które według legendy zostały uśpione przez ich własnych potomków. To oni mogą zniszczyć księgę i tylko oni są w stanie zadecydować o jej losie. A gdzie ich szukać? Cóż macie szczęście. To Zakon ich trzyma. Po wielkich wojnach wilki odbiły Starszych z rąk Daeva a my z kolei "odkupiliśmy" ich. Znajdziecie ich w twierdzy św. Jerzego. Tu! - jego palec uderzył w mapę gdzieś po środku kanadyjskiego pustkowia.
Twierdza św. Jerzego to warownia Zakonu, w której przechowywane są najcenniejsze przedmioty należące do tej organizacji. Jej dokładna lokalizacja jest nieznana, ale Robbary właśnie umiejscowił ją dla was na mapie.
-Jeśli chcecie coś ode mnie albo od Zakonu to lepiej załatwiajmy to szybko bo czas ucieka. Kto wie co knują Kuei-jin - gdy to powiedział przez drzwi wszedł Mate podtrzymywany przez lekarza. Nie był jeszcze w pełni sił, ale wyglądał znacznie lepiej niż godzinę temu.
>>>>>Zadania<<<<<
Wraz z Księgą Nod musicie udać się do warowni św. Jerzego
><><><><>KP<><><><><
Samochód Plymouth Valiant (max 120km/h, bak 0/30)
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (9) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (4) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)
Ekwipunek:
Broń:
- Kel-Tec PMR-30 (10mm, 3/30; 2 obrażeń) $100
- Kel-Tec PMR-30 (10mm, 5/30; 2 obrażeń) $100
- Pistolet FN 140DA (9mm, 2/12, 1 obrażeń) $90 - niedostępny
- Mała kusza (3/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
- Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
- Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
- ...
- Telefon komórkowy
- GPS $50
- ...
- 4 bełtów
- Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
- …
Gotówka: $8
Umiejętność: Modlitwa – napawa Bożą łaską i oświeceniem (na stałe).
Życie: 8 – brak możliwości chodzenia
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (9) Materia (3) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
Broń:
- Karabin szturmowy TAR-21 (5,56mm, 2/30; 3 obrażeń, noszony na ulicy grozi aresztowaniem) $350
- Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
- Skórzana kurtka (1 obrony)
- Fałszywe dokumenty
- Katana (2 obrażeń)
- Księga Nod (szkatułka, księga)
- Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
- Napój magiczny (tymczasowo + 1 Umysł) $200
- Telefon komórkowy $20
- ...
Gotówka: $203
Życie: 10
Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis
Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (1) Walka bronią (6)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (6) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Broń:
- Sztylet (1 obrażeń) $40
- Odpiłowana dwururka (1/2; 3 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $90
- Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
- Fałszywe dokumenty
- Zestaw wytrychów
- Telefon komórkowy
- 16 nabój śrutowy/$3
- Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów) $30
- Krem przeciw UV (tylko dzięki niemu Wampir może przebywać na zewnątrz wciągu dnia ) $20
- Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
Ubiór:
Gotówka: $20