Samin Feathalion
Nowicjusz
Sesja miałaby się odbyć na forum.
Graczy z 4 im więcej tym lepiej.
Zakładam storytelling bez żadnych rzutów czy wymyślnych statystyk, wystarczy trochę umiaru i powstrzymania się od epickich zagrywek.
RASY:
Ludzie – ludzie jak to ludzie jak każdy z nas, zwyczajni i różni
Jaszczuroludzie – Tak nazywają ich wszyscy inni oni sami mówią na siebie drakonianie.
Żyją przeważnie na wyspach Wielkiego Archipelagu. Ich organizmy przez wieki styczności z trującymi roślinami i rybami z ich wysp nabrały pewnej odporności na trucizny. Posiadają więź z wodą dzięki której mogą w niej spokojnie oddychać. Ich ogony mogą być przez nich zastosowane jako broń albo dodatkowa kończyna, nie tak zręczna jak dłoń ale jednak. Łuski które pokrywają ich ciała są przeważnie dość twarde więc mogą ochraniać przed słabymi atakami fizycznymi.
Ciernie – Bardzo zżyty z ziemią lud. Z daleka wyglądają tak samo jak ludzie lecz przy bliższym spojrzeniu okazuje się iż ich ciała pokryte są kolcami podobnymi do tych jakie posiadają niektóre rośliny. Stanowią one rodzaj broni jak i pancerza osłaniającego plecy, ramiona , głowę z wyjątkiem twarzy oraz zewnętrzne strefy nóg. Więź z ziemią pozwala im na połączenie się z pewnymi gatunkami pnączy które wrastają w ich ciała i całkowicie asymilują się z nimi. Pnącza stanowią dodatkową ochronę, dają Cierniom możliwość czerpania substancji odżywczych z ziemi tak jak robią to rośliny.
Kotowaci/ Wilkowaci: Zwierzoludzie. Potrafią przybrać formę zbliżoną do ich zwierzęcych odpowiedników Jest to dla nich dość wyczerpujące jednak w tedy posiadają naturalną broń w postaci pazurów i ostrych zębów, ich szybkość i siła zwiększają się znacznie. Mają wyczulone zmysły nie zależnie od formy. Ich pochodzenie nie jest do końca jasne, możliwe iż pierwsi przedstawiciele tej rasy pojawili się w czasie połączenia sfer… fakt faktem iż wielu z dzisiejszych zwierzoludzi jest potomkami ludzi i zwierzoludzi w mniejszym lub większym stopniu dziedzicząc zwierzęce cechy. Przedstawiciele tej rasy nawet w ludzkiej formie posiadają ogony i uszy swoich zwierzęcych odpowiedników.
Krasnoludy/ Gnomy: tak jak przeważnie w realiach rpg. Dodatkowe objaśnienie w razie potrzeby
Elfy: Tak jak leśne elfy w realiach rpg. Dodatkowe objaśnienie w razie potrzeby
Homunkulusy: Efekty badań szalonych alchemików z którymi bractwo nie chce mieć nic wspólnego. Istoty nie obdarzone duszą lecz nie pozbawione życia. Poszukują swojego sensu życia choć wielu uważa że nie mają prawa istnieć. Potrafią dowolnie zmieniać postać gdyż swojej własnej tak naprawdę nie posiadają. Mogą się zmienić w dowolnego humanoida odpowiadającego ich ogólnym rozmiarom. Mogą na pewien czas przeistoczyć części ciała w broń lub tarcze. Ich ciała regenerują się same do całkowitego wyleczenia jednak zajmuje to sporo czasu i wymaga koncentracji. Mogą co prawda przyczepić uszkodzoną kończynę na nowo ale utrata głowy kończy się dla nich natychmiastową śmiercią. Ciężkie obrażenia w punktach witalnych po pewnym czasie doprowadzają do śmierci. Poddają się leczeniu kapłańskiemu tak samo jak ludzie jednak nie można ich ożywić gdyż nie posiadają duszy.
Wampiry: Nie potrzebują pić krwi by przeżyć, wystarczy im normalne jedzenie ale krew pozwala im na szybką regeneracje i odzyskanie sił. Używanie wrodzonych zdolności takich jak powolne opadanie czy zlanie z cieniami powoduje u nich przy nadużywaniu zmęczenie.
KLASY:
Alchemik:
Wyszkolony adept sztuki transmutacji. Dla niewtajemniczonych rzeczy jakich dokonać może Alchemik wyglądają na cuda jednak cały kunszt przemian jakich dokonuje rządzi się swoimi prawami. Większość Alchemików należy do bractwa jednak spotkać można i takich którzy żyją na własną rękę. Alchemicy Bractwa bez wyjątku mają na prawym ramieniu naramiennik z cechą przedstawiającą rękawicę na tle otwartej księgi.
Do zapoczątkowania przemiany niezbędny jest krąg transmutacji bez znaczenia czy wyskrobany w ziemi, wykreślony kredą czy umieszczony na rękawicach
Strzelec:
Kusznik/ Łucznik lub Strzelec używający broni prochowej wymagającej przeładowania po 1-4 strzałach.
Bez znaczenia której broni używa ma pewną dłoń i sokole oko. Cechuje go niezwykłe opanowanie w czasie strzelaniny.
Wojownik:
Silny, wytrzymały i wprawny w różnych rodzajach broni białej. Może nosić ciężką zbroje i tarcze.
Kapłan/mnich:
Walczący gołymi dłońmi i bystrym umysłem podróżny kaznodzieja głoszący prawdy swej filozofii lub bóstwa każdym swoim krokiem i czynem.
Sprawnie posługuje się również kijami i obuchami.
Berseker:
Wojownik o niebywałej odwadze. Często walczący bez zbroi lecz z wielkim mieczem/toporem czy innym orężem które samym wyglądem razi przeciwników.
Jego atrybutem jest szał bitewny który pozwala mu ignorować niektóre obrażenia.
[KARTA POSTACI]_______________________________
Imie:
Nazwisko:
Alias:
Rasa:
Wiek:
Wzrost:
Waga:
Wygląd i charakter:
(Zachowanie, styl ubierania się, kolor oczu, znaki szczególne itp. Itd. Czyli generalnie kim jesteście)
Krótka historia postaci:
(pobieżne przedstawienie waszych losów)
Ekwipunek:
(Części ubioru, pancerz, broń itp. Wszystko co targacie ze sobą)
Statystyki:
Siła: Power waszych mięśni… jak mocno możecie przywalić
Wytrzymałość: Jak długo możecie znosić wzmożony wysiłek
Zręczność: Koordynacja i zwinność
Zmysły: Refleks, wyczulenie zmysłów
Duch: Stopień opanowania mocy. Alchemicy twierdzą że to studia i wzmożony trening pozwala im na transmutacje a Kapłani wierzą że ich moc pochodzi od bogów.
Skille: czyli wszelkie umiejętności waszej postaci czy to moce alchemii czy umiejętności walki
Więc tak to wygląda na
Na statsy macie do rozdzielenia 30 punktów, raczej dla określenia jakie cechy są u was mniej/bardziej rozwinięte
Wymyślcie jakieś 6 skilli z ich zaletami i wadami oraz krótkim opisem co i jak. trzymajcie się jednej reguły: balansu by nie przesadzić i nie zrobić na samym początku herosa niszczącego armie wroga.
Ktoś chętny?
Graczy z 4 im więcej tym lepiej.
Zakładam storytelling bez żadnych rzutów czy wymyślnych statystyk, wystarczy trochę umiaru i powstrzymania się od epickich zagrywek.
RASY:
Ludzie – ludzie jak to ludzie jak każdy z nas, zwyczajni i różni
Jaszczuroludzie – Tak nazywają ich wszyscy inni oni sami mówią na siebie drakonianie.
Żyją przeważnie na wyspach Wielkiego Archipelagu. Ich organizmy przez wieki styczności z trującymi roślinami i rybami z ich wysp nabrały pewnej odporności na trucizny. Posiadają więź z wodą dzięki której mogą w niej spokojnie oddychać. Ich ogony mogą być przez nich zastosowane jako broń albo dodatkowa kończyna, nie tak zręczna jak dłoń ale jednak. Łuski które pokrywają ich ciała są przeważnie dość twarde więc mogą ochraniać przed słabymi atakami fizycznymi.
Ciernie – Bardzo zżyty z ziemią lud. Z daleka wyglądają tak samo jak ludzie lecz przy bliższym spojrzeniu okazuje się iż ich ciała pokryte są kolcami podobnymi do tych jakie posiadają niektóre rośliny. Stanowią one rodzaj broni jak i pancerza osłaniającego plecy, ramiona , głowę z wyjątkiem twarzy oraz zewnętrzne strefy nóg. Więź z ziemią pozwala im na połączenie się z pewnymi gatunkami pnączy które wrastają w ich ciała i całkowicie asymilują się z nimi. Pnącza stanowią dodatkową ochronę, dają Cierniom możliwość czerpania substancji odżywczych z ziemi tak jak robią to rośliny.
Kotowaci/ Wilkowaci: Zwierzoludzie. Potrafią przybrać formę zbliżoną do ich zwierzęcych odpowiedników Jest to dla nich dość wyczerpujące jednak w tedy posiadają naturalną broń w postaci pazurów i ostrych zębów, ich szybkość i siła zwiększają się znacznie. Mają wyczulone zmysły nie zależnie od formy. Ich pochodzenie nie jest do końca jasne, możliwe iż pierwsi przedstawiciele tej rasy pojawili się w czasie połączenia sfer… fakt faktem iż wielu z dzisiejszych zwierzoludzi jest potomkami ludzi i zwierzoludzi w mniejszym lub większym stopniu dziedzicząc zwierzęce cechy. Przedstawiciele tej rasy nawet w ludzkiej formie posiadają ogony i uszy swoich zwierzęcych odpowiedników.
Krasnoludy/ Gnomy: tak jak przeważnie w realiach rpg. Dodatkowe objaśnienie w razie potrzeby
Elfy: Tak jak leśne elfy w realiach rpg. Dodatkowe objaśnienie w razie potrzeby
Homunkulusy: Efekty badań szalonych alchemików z którymi bractwo nie chce mieć nic wspólnego. Istoty nie obdarzone duszą lecz nie pozbawione życia. Poszukują swojego sensu życia choć wielu uważa że nie mają prawa istnieć. Potrafią dowolnie zmieniać postać gdyż swojej własnej tak naprawdę nie posiadają. Mogą się zmienić w dowolnego humanoida odpowiadającego ich ogólnym rozmiarom. Mogą na pewien czas przeistoczyć części ciała w broń lub tarcze. Ich ciała regenerują się same do całkowitego wyleczenia jednak zajmuje to sporo czasu i wymaga koncentracji. Mogą co prawda przyczepić uszkodzoną kończynę na nowo ale utrata głowy kończy się dla nich natychmiastową śmiercią. Ciężkie obrażenia w punktach witalnych po pewnym czasie doprowadzają do śmierci. Poddają się leczeniu kapłańskiemu tak samo jak ludzie jednak nie można ich ożywić gdyż nie posiadają duszy.
Wampiry: Nie potrzebują pić krwi by przeżyć, wystarczy im normalne jedzenie ale krew pozwala im na szybką regeneracje i odzyskanie sił. Używanie wrodzonych zdolności takich jak powolne opadanie czy zlanie z cieniami powoduje u nich przy nadużywaniu zmęczenie.
KLASY:
Alchemik:
Wyszkolony adept sztuki transmutacji. Dla niewtajemniczonych rzeczy jakich dokonać może Alchemik wyglądają na cuda jednak cały kunszt przemian jakich dokonuje rządzi się swoimi prawami. Większość Alchemików należy do bractwa jednak spotkać można i takich którzy żyją na własną rękę. Alchemicy Bractwa bez wyjątku mają na prawym ramieniu naramiennik z cechą przedstawiającą rękawicę na tle otwartej księgi.
Do zapoczątkowania przemiany niezbędny jest krąg transmutacji bez znaczenia czy wyskrobany w ziemi, wykreślony kredą czy umieszczony na rękawicach
Strzelec:
Kusznik/ Łucznik lub Strzelec używający broni prochowej wymagającej przeładowania po 1-4 strzałach.
Bez znaczenia której broni używa ma pewną dłoń i sokole oko. Cechuje go niezwykłe opanowanie w czasie strzelaniny.
Wojownik:
Silny, wytrzymały i wprawny w różnych rodzajach broni białej. Może nosić ciężką zbroje i tarcze.
Kapłan/mnich:
Walczący gołymi dłońmi i bystrym umysłem podróżny kaznodzieja głoszący prawdy swej filozofii lub bóstwa każdym swoim krokiem i czynem.
Sprawnie posługuje się również kijami i obuchami.
Berseker:
Wojownik o niebywałej odwadze. Często walczący bez zbroi lecz z wielkim mieczem/toporem czy innym orężem które samym wyglądem razi przeciwników.
Jego atrybutem jest szał bitewny który pozwala mu ignorować niektóre obrażenia.
[KARTA POSTACI]_______________________________
Imie:
Nazwisko:
Alias:
Rasa:
Wiek:
Wzrost:
Waga:
Wygląd i charakter:
(Zachowanie, styl ubierania się, kolor oczu, znaki szczególne itp. Itd. Czyli generalnie kim jesteście)
Krótka historia postaci:
(pobieżne przedstawienie waszych losów)
Ekwipunek:
(Części ubioru, pancerz, broń itp. Wszystko co targacie ze sobą)
Statystyki:
Siła: Power waszych mięśni… jak mocno możecie przywalić
Wytrzymałość: Jak długo możecie znosić wzmożony wysiłek
Zręczność: Koordynacja i zwinność
Zmysły: Refleks, wyczulenie zmysłów
Duch: Stopień opanowania mocy. Alchemicy twierdzą że to studia i wzmożony trening pozwala im na transmutacje a Kapłani wierzą że ich moc pochodzi od bogów.
Skille: czyli wszelkie umiejętności waszej postaci czy to moce alchemii czy umiejętności walki
Więc tak to wygląda na
Na statsy macie do rozdzielenia 30 punktów, raczej dla określenia jakie cechy są u was mniej/bardziej rozwinięte
Wymyślcie jakieś 6 skilli z ich zaletami i wadami oraz krótkim opisem co i jak. trzymajcie się jednej reguły: balansu by nie przesadzić i nie zrobić na samym początku herosa niszczącego armie wroga.
Ktoś chętny?